dissabte, 30 d’agost del 2008

138. ASL Starter Kit: anàlisi de l'estructura del torn

Abstract: initial explanation of the Advanced Squad Leader - Starter Kit turn phases.

Com a ajuda per jugar als Starter Kit de l'Advanced Squad Leader (ASL-SK), he creat aquest full amb l'estructura del torn explicada en files, columnes i colors. Va molt bé per començar a aprendre a jugar a l'ASL.

Podeu imprimir-lo i distribuir-lo lliurement. Crec que té prou qualitat gràfica per imprimir-lo bé.

Un torn d'ASL equival a dos o tres minuts de temps real i és en realitat la suma de dos mitjos torns, un per jugador. Així, una partida que tingui entre cinc i deu torns representa un combat d'entre deu i trenta minuts i es juga fent entre deu i vint torns reals, la meitat per cada bàndol.

Els torns de cada bàndol són simètrics i es distingeixen per la paraula ATACANT i DEFENSOR, així, en majúsucules. Aquesta designació no és la situació estratègica de l'escenari, que es descriu amb minúsucules: Atacant i Defensor. L'Atacant és el bàndol que "ha de conquerir quelcom" en l'escenari i el Defensor el que "ho ha d'impedir", per entendre'ns.

En canvi, l'ATACANT és el jugador "actiu" en el mig torn actual i el DEFENSOR és el "passiu". Entre cometes perquè els dos jugadors juguen a cada mig torn.

Complicat? Tornem-ho a llegir: cada torn es juga dues vegades (dos mitjos torns), en que els dos jugadors s'intercanvien els papers d'ATACANT i de DEFENSOR. Normalment, l'Atacant comença primer a fer d'ATACANT. Així, les partides són:
  • 1a Atacant-ATACANT i Defensor-DEFENSOR
  • 1b Defensor-ATACANT i Atacant-DEFENSOR
  • 2a Atacant-ATACANT i Defensor-DEFENSOR
  • 2b Defensor-ATACANT i Atacant-DEFENSOR
  • etc.
La diferència entre ATACANT i DEFENSOR és en el que es pot i no es pot fer durant el torn.

Les fases del torn s'expliquen al manual de la manera següent (en cursiva l'original anglès):
  1. Fase de Reagrupament (Rally)
  2. Fase de Foc Preparat (Prep Fire)
  3. Fase de Moviment (Mov) + Fase de Foc Defensiu Primer (First Fire)
  4. Fase de Foc Defensiu (Defensive Fire)
  5. Fase de Foc Avançat (Advancing Fire)
  6. Fase de Retirada (Rout)
  7. Fase d'Avançar (Advance)
  8. Fase de Combat Proper (Close Combat)
Aquesta explicació la trobo massa sintètica i per això he fet aquests esquemes de colors.
Si mireu l'esquema, veureu que he distingit entre un ATACANT en Cobertura (que no es mou) i un ATACANT en Moviment, a part del DEFENSOR. Això és bàsic. A part, els colors de cada fase coincideixen amb els colors dels marcadors auxiliar que s'usen per marcar els soldats que han actuat, així és més fàcil d'associar el marcador a la fase.

Com podeu veure, en algunes fases poden actuar tots els jugadors, en d'altres no. Els detalls de cada fase els explicaré en posteriors articles. Una unitat es considera en bon estat si no està Desorganitzada ni en Melée. Vegem-ho:
  1. Fase de Reagrupament: en primer lloc es mira la meteorologia i els reforços. A continuació ATACANT i DEFENSOR poden mirar de recuperar armes abandonades, arreglar armes espatllades i reagrupar unitats desorganitzades. Només l'ATACANT pot provar d'autoreagrupar una unitat sense capacitat d'autoreagrupament.
  2. Fase de Foc Preparat: només per l'ATACANT. Les unitats que disparin no podran moure a la fase següent (per això ho separo en dues columnes). Les unitats en bon estat de l'ATACANT que vulguin poden disparar a plena potència.
  3. Fase de Moviment + Fase de Foc Defensiu Primer: les unitats en bon estat de l'ATACANT que no hagin disparat a la fase anterior poden moure a plena capacitat, mentre les unitats en bon estat del DEFENSOR poden disparar a les unitats en moviment. L'ATACANT pot usar Pas Lleuger (marcar amb CX i incrementar el moviment) o Moviment Cautelós (moure un sol hex i evitar les bonificacions al foc defensiu). L'ATACANT pot usar Granades de Fum i el foc del DEFENSOR deixa Foc Residual.
  4. Fase de Foc Defensiu: les unitats en bon estat del DEFENSOR poden disparar contra totes les unitats de l'ATACANT, que ara són totes quietes. Si la unitat del DEFENSOR no té cap marca de foc, pot disparar lliurement. Si ha fet Foc Primer, només pot disparar a unitast adjacents. Si ha fet Foc Final, no pot disparar.
  5. Fase de Foc Avançat: les unitats en bon estat de l'ATACANT que han mogut, poden disparar. Aquest foc és penalitzat per ser foc després de moure, però les unitats que tenen Foc d'Assalt (armes automàtiques) no són tan penalitzades com la resta. Observeu que les unitats de l'ATACANT que havien fet Foc Preparat (fase 2), aquí no poden disparar.
  6. Fase de Retirada: totes les unitats desorganitzades que s'han de retirar es retiren. Les que es poden retirar es retiren si ho vol el jugador. Les retirades les fa primer l'ATACANT i després el DEFENSOR. Cal tot un article per explicar el moviment de retirada, que condiciona molt les opcions al jugador.
  7. Fase d'Avançar: totes les unitats en bon estat de l'ATACANT poden avançar un hexàgon, tant si havien disparat, mogut, el que sigui. Això permet entrar a un hex ocupat per l'enemic.
  8. Fase de Combat Proper: les unitats enemigues dins d'un mateix hex fan combat proper. Si continuen vives unitats dels dos bàndols, es marca amb Melée i les unitats no es consideren en bon estat.
Aquí acaba un mig torn i es passa al mig torn següent.

En posteriors articles descriuré en detall cada fase, però això pot servir d'orientació als jugadors novells d'Advanced Squad Leader-Starter Kit.

divendres, 29 d’agost del 2008

137. Astratègic

Astratègic és un joc web multijugador creat per Pau Casas com a projecte de final de carrera.

És un joc similar a OGame, en que el jugador ha de crear un imperi galàctic a través d'aconseguir recursos, construir flotes i investigar noves habilitats.

Cada partida del joc dura 34 dies i s'hi pot jugar en català, castellà i anglès.

Apunts relacionats:

divendres, 22 d’agost del 2008

136. Citadels, les ciutats-estat del Renaixement

Fa poc a Landròmina de Terrassa (feed) em van recomanar un joc de sobretaula apte per a tota la família. Sovint amb cosins i tiets hem jugat al Gran Dalmuti, un clàssic de les sobretaules de Nadal o al més clàssic joc del diccionari (buscar una paraula rara, inventar-se definicions i destriar entre totes les parides quina és la definició bona).

I la gent de la botiga em van recomanar el Citadels. Bona tria. Citadels és un joc de cartes que recrea una competició entre diverses ciutats-estat italianes del Renaixement per construir un seguit de barris o districtes a cada ciutat. Cada jugador representa una ciutat i les cartes que pot anar agafant són els diferents barris a construir.

A cada torn un jugador pot, o bé agafar una nova carta (se n'agafen dues i es queda la que li agrada més) o bé agafar dues monedes d'un pot central. Construir barris costa monedes. El joc acaba al final de la ronda en que algun jugador hagi construït el vuitè barri. Llavors es compten els punts de cada jugador i qui en té més guanya. Cada moneda gastada en un barri és un punt, però alguns barris donen punts extres i es poden guanyar més punts per diversitat de barris (els barris s'agrupen en cinc colors diferents, tenir-los tots cinc dóna punts) o per ser el primer a arribar als vuit barris.


Fins aquí el joc sembla normal. La gràcia fonamental del joc és que a cada ronda cada jugador agafa el paper d'un personatge: assassí, lladre, mag, rei, bisbe, mercader, arquitecte o militar. Cada jugador agafa un personatge d'amagat, començant pel qui tingués la corona (que es sorteja a l'inici del joc i passa a cada torn a mans de qui esculli dur el rei).

Els personatges s'activen a cada torn seguint un ordre fix (el que he escrit a dalt) i cada personatge té una habilitat especial. La gràcia és que com que no sabem qui ha escollit què, sovint ens hem d'arriscar a l'activar les habilitats:
  1. l'assassí pot matar un personatge (no un jugador) i aquest, si ha estat escollit, perd tot el torn.
  2. el lladre pot robar a un personatge (no un jugador) i si aquest ha estat escollit perd les monedes que tingués acumulades.
  3. el mag pot descartar-se de les cartes de barri que vulgui (les de la mà, no les construïdes) i agafar-ne de nou, o bé intercanviar totes les seves cartes de la mà amb les d'un altre jugador (no personatge).
  4. el rei obté la corona i escollirà personatge primer la següent ronda. També cobra una moneda per cada barri noble (groc) que tingui construït.
  5. el bisbe és immune als atacs del militar. També cobra una moneda per cada barri eclesiàstic (blau) que tingui construït.
  6. el mercader cobra una moneda extra. També cobra una moneda per cada barri comercial (verd) que tingui consturït.
  7. l'arquitecte obté dues cartes extra i pot construir fins a tres barris de cop.
  8. el militar pot destruir qualsevol barri pagant una moneda menys del que ha costat construir-lo. També cobra una moneda per cada barri militar (vermell) construit.
Naturalment, la gràcia és escollir cada personatge segons les teves necessitats i segons què creus que faran els altres jugadors. El mercader et dóna diners ràpidament, però el lladre també, si endevines a qui robar. El bisbe assegura les construccions però pot ser assassinat, el rei assegura poder triar primer i l'arquitecte o el mag et permeten recuperar cartes ràpidament. Potser el militar és, per l'acte agressiu, el personatge menys usat, però també serà poc escollit com a víctima per l'assassí o el lladre...

Citadels és un joc d'engany, de blug i de rialles i enrabiades sobtades. Qui ha escollit cada personatge? Necessites cartes o necessites diners? Els altres ho saben? Pots amagar la teva debilitat? Quan ets a punt de guanyar, com evitar els atacs combinats dels altres jugadors?

Cal desplegar tota l'empatia i la lectura de llenguatge corporal per jugar bé, ja que tancar-se en el propi joc pot significar xocar una i altra vegada contra un lladre o un assassí que no ens deixin fer el torn en pau. Podem escollir el rei per ser l'assassí nosaltres, però... no ens farà perdre un torn preciós?

135. Power Grid, la Xina i el Tibet

Per cert, parlant de Power Grid. Si visiteu la foto del mapa de la Xina, una de les últimes extensions que incorpora la Xina per una banda i les Corees per l'altra, podreu llegir una agra discussió (en anglès) entre xinesos i altres ciutadans sobre si Tibet forma part o no de la Xina.

Els apunts dels xinesos són d'usuaris creats expressament per tal de poder participar al fòrum i atacar la resta del món a base de tòpics suats sobre els tibetans. En fi, trobo llastimós que fins i tot als portals de jocs de taula les dictadures hagin d'imposar la seva veritat a la resta del món. A qualsevol se li poden escapar comentaris políticament incorrectes, veritats parcials o tòpics sobre qualsevol cosa. Jo mateix deixo comentaris allà on llegeixo incorreccions sobre la realitat nacional del meu país, però allà es nota tant que hi ha una campanya governamental xinesa darrera que molesta força.


Un dels administradors ha recomanat moure el fil del fòrum al fòrum dedicat a religió, sexe i política. És un fòrum que us recomano que no llegiu, copat per creacionistes i coses similars i gent entestada a fer-los baixar del burro. Dediquem a BoardGameGeek els comentaris sobre els jocs i parlem apassionadament d'altres coses als llocs especialitzats.

Apunts relacionats:

134. Estratègies a Power Grid segons el nombre de jugadors

Ja he jugat partides de Power Grid amb 2, 3 i 4 jugadors. Em falten partides a 5 i 6 jugadors però amb aquestes tres variants ja reconec diversos estils de joc. D'alguna manera, Power Grid es revela com un joc molt versàtil, en que si bé les regles del joc són clares i l'objectiu també, l'estratègia a seguir canvia força segons el número de jugadors. I segons les tries que es fan durant el joc.

Llegiu el meu anterior apunt sobre el joc si no en sabeu res. Si ja sabeu com va, puc apuntar algunes diferències en el joc segons el número de jugadors, des del meu punt de vista.

Per a dos jugadors, Power Grid concentra la seva estratègia en la localització de les ciutats on el jugador instal·la les xarxes de distribució. Una estratègia eficaç de bloqueig del contrari el forçarà a gastar més diners per escampar la xarxa. Aquesta petita diferència de diners serà vital al final de la partida per permetre arribar a comprar aquella central energètica que ens doni la victòria. Les centrals en sí no són crucials durant bona part de la partida ja que cada jugador pot tenir quatre centrals i en la subhasta no hi ha problemes: sovint hi ha dues bones centrals (o més) disponibles i cada jugador se'n queda una.

Per a tres jugadors, les tries de les centrals ja tenen més pes. És difícil que a cada torn hi hagi tres centrals bones i per tant un jugador que no estigui atent a la subhasta es pot quedar ràpidament lluny de les primeres places. Power Grid, com a bon joc d'estil alemany, té mecanismes de compensació per ajudar als jugadors que van pitjor. En concret, poden comprar recursos energètics i xarxes de distribució primers, i això els permet obtenir preus més barats. Però si les centrals no són bones (consumeixen massa o distribueixen poc) un jugador quedarà allunyat de les primeres posicions tot i els mecanismes de distribució.


Per tant, per tres jugadors cal tenir present si una central ens interessa o no, o si esperar a que una central que s'està construint aparegui al mercat (passi de la segona línia a la primera). Les centrals eòliques tenen més pes que en el joc de dos jugadors, ja que el mercat de recursos primers es mou més (sobretot el carbó i el petroli) i ens poden conferir avantatge al joc mitjà. Però atenció! El joc de tres jugadors encara té l'estil ràpid i feroç del joc de dos jugadors i no hem de perdre de vista el mapa. El jugador que quedi arraconat en un racó del mapa ho passarà malament al final del joc ja que la inversió en xarxes de distribució serà massa alta i no es podrà situar bé per a l'assalt final de les 17 ciutats per guanyar. Compte doncs, en invertir massa en centrals de llarg termini que poden no arribar a ser rentables.

Per a quatre jugadors, crec que el mapa perd importància. És impossible que hi hagi centrals bones per a tothom a cada torn i cal concentar-se en la subhasta i en quan volem pagar per una central. O decidir que és millor passar i esperar una oportunitat millor. També és important fixar-se en el consum de cada central. Ens podem trobar que el carbó i el petroli es disparin de preu a partir del quart torn i que de cop els residus siguin una opció molt més rendible, o fins i tot l'urani, que no pas en els jocs amb menys jugadors. Les centrals eòliques són adequades al joc mitjà per evitar la inflació dels recursos de carbó i petroli, però no tenen la potència necessària per suplir 17 ciutats sense pagar un cost de compra excessiu. Davant els costos enormes de les centrals, que ens cal actualitzar cada poc temps, els costos d'instal·lació a les ciutats esdevenen secundaris i, sense ignorar-los, podem sacrificar posicionament al mapa a canvi d'una bona operació al mercat de recursos energètics.

Des del meu punt de vista, el joc a 4 jugadors ofereix unes interaccions molt més divertides que amb 2 o 3 jugadors, opcions de joc que potser es gaudeixen millor amb altres jocs. A més, la subhasta i el mercat de recursos energètics obtenen tota la importància i justifiquen plenament el joc. De tota manera, Power Grid és perfectament jugable a 2 o 3, simplement haurem d'adequar l'estratègia a seguir.

Apunts relacionats:

dissabte, 16 d’agost del 2008

133. Triumph al ComicCon 2008

Triumph és un gos que apareix al xou televisiu Late Night with Conan O'Brian i que es dedica a insultar de manera més o menys barroera a la gent. Té molt d'èxit quan ataca als friquis o geeks, com podeu veure en aquest vídeo en que entrevista i es mofa de la gent que assisteix a ComicCon 2008.

A vegades es passa una mica, però en to lleuger resulta divertit.

diumenge, 10 d’agost del 2008

132. ASL i Fire in the sky

Dissabte vam trobar-nos al GRIC de Quart l'Anna, en Ruben, l'Albert, en Tomàs i jo mateix per veure diversos wargames.

Vam estar remenant i veient com funcionen (per sobre) una colla de clàssics vells i moderns:
Finalment vam fer un parell d'escenaris d'ASL.

En el primer, S1 Retaking Vierville, vaig explicar el funcionament del joc mentre l'Anna procurava recapturar Vierville amb la Wehrmacht i l'Albert la defensava tenaçment amb els nordamericans de la 101 aerotransportada. La partida es va resoldre en l'última tirada de l'últim torn, quan els alemanys no van poder resoldre al seu favor una melée en un dels edificis objectius; com cap edifici objectiu contenia alemanys, va ser victòria per a l'Albert.




En el segon, S6 Released from the East, l'Anna i l'Albert van liderar la guàrdia siberian en l'atac al poble d'Istra, davant de Moscou, capturat per la divisió SS Das Reich, duta per en Ruben i jo mateix. Els soldats alemanys van frenar d'entrada l'atac soviètic tot i que el reforços russos del tercer torn van aconseguir capturar un dels tres edificis clau. Aquest va ser l'únic èxit soviètic ja que en una altra zona del tauler entre dos escamots alemanys mantenien a ratlla tota una companyia de la guàrdia siberiana. Finalment els soviètics van poder usar les càrregues de demolició per entrar en un segon edifici però ja era tard per controlar-lo i les ametralladores alemanyes van frenar qualsevol intent de fer pinça contra l'edifici. Victòria per a en Ruben i en Martí.

A continuació vam desplegar el Fire in the sky i vam engegar l'escenari de torneig, que comença al torn 2. L'Anna i l'Albert duien l'imperi nipó mentre que en Ruben duia les forces dels EUA i en Tomàs les del Regne Unit, els Països Baixos i la Commonwealth; jo feia l'assessorament tècnic i estratègic per als dos bàndols. El Japó va començar amb la conquesta de les Filipines i Singapur però en dos atacs consecutius no va poder desallotjar els holandesos dels camps petrolífers de Borneo. Per la seva banda, els angloamericans van reaccionar bé i van ocupar Papua-Nova Guinea en tres torns, protegint perfectament la línia de subministres australians. Els japonesos van procedir a reforçar el Pacífic central al voltant de la base de Truk però els americans van llançar-se sobre les illes Marshall en una batalla que va quedar indecisa, ja que es va fer tard i vam plegar. Al torn 5 del joc (sobre 15) els japonesos duien 11 punts de victòria i havien perdut dues fitxes de portaavions, però tenien una bona reserva de petroli. Els americans començaven a acumular una gran flota però en aquestes partides inicials tothom comet alguns errors en les operacions que feien impossible l'optimització de tots els recursos disponibles. Això sí, la guerra del Pacífic es revivia d'una manera alhora realista i distesa, sense la complicació d'altres jocs però amb el detall suficient per entendre'n la complexitat logística.

I fins a la propera sessió.

Imatges de BoardGameGeek

Podeu llegir la mateixa crònica a Juguem els divendres