Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris * jugadors: 2. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris * jugadors: 2. Mostrar tots els missatges

diumenge, 7 de novembre del 2010

205. 24 hores de jocs de taula a Sabadell (II)

L'altre dia en Joan Parés de Central de Jocs em va comentar que un noi de Terrassa volia aprendre a jugar a ASL. Fins ara havia estat jugant a Memoir'44 i ara volia alguna cosa amb més suc. I com que de M'44 a ASL hi ha un bon tros, el millor és començar per l'SK i veure de quina pasta estem fets.

Vam quedar a les 24 hores de jocs de Sabadell. Vam estar jugant uns quants torns d'S1. Retaking Vierville fins que li sortia fum del cap... DM, FFNAM/FFMO, PFPh, DFF, SFF, CX, MMC... jugar a ASL requereix una inversió d'hores d'estudi considerable i com a primer dia un parell d'horetes d'aprenentatge està prou bé.

Després d'això vaig fer una volta per veure l'ambient de la sala. Hi vaig veure gent de l'Stas Tarat de Terrassa, gent de Barna com en Xavi Drópez i els de Juguem el Divendres de Girona, amb els quals vaig fer un Zombis!!! per omplir un foradet.

Finalment, amb l'Albert Carreras vam fer un Hearts & Minds de dos torns: 1968-1969. El joc ens va agradar i crec que el proposaré quan les ocasions siguin propícies.

Després de cinc horetes i tres partides, cap a planxar l'orella per descansar i preparar la següent cita: el torneig Fanatic d'Alpha Ares pel cap de setmana vinent.

divendres, 20 d’agost del 2010

196. ASL: ROF bàsica

Quan el jugador novell d'ASL comença amb els escenaris de l'ASL SK#1, es troba primer amb l'escenari S1 Retaking Vierville (França 1944), on les úniques peces sobre el tauler són escamots i líders (a part dels marcadors auxiliars). Correcte per començar a entendre les regles. Però quan llavors el jugador novell passa a l'escenari S2 War of the rats (Stalingrad 1942), apareixen les armes de suport (SW), amb una plètora de noves regles que a vegades són confoses.

Volia fer un brevíssim recordatori de com funciona la ROF (Rate Of Fire). Les diferents peces d'artilleria i les metralladores tenen diferents capacitats de tir, i la combinació entre el calibre, l'abast i la capacitat de mantenir una bona cadença de tir forcen a adoptar diferents actituds tàctiques segons el tipus d'armament.

En l'ASL la ROF és un número entre 1 i 3 presentat dins un quadrat que indica la possibilitat que una SW o una peça d'artilleria dispari més d'un cop en una mateixa fase del torn. No totes les SW o peces d'artilleria tenen ROF. Si no tenen cap número s'assumeix un 0 i no s'aplica la regla de la ROF.

Com funciona la ROF? Cada cop que fem un tret a la IFT o que fem una tirada d'impacte amb artilleria, si els punts del dau vermell són iguals o inferiors al valor de ROF de l'arma emprada, l'arma conserva ROF. L'efecte immediat és que l'arma no es marca com a disparada (A9.2).

I què implica que l'arma no es marqui com a disparada? Doncs que pot tornar a disparar en la mateixa fase, ja que no consta com a disparada. I pot anar disparant mentre tregui ROF (jo he arribat a veure 8 trets seguits de morter sense perdre ROF!). Fins aquí l'explicació senzilla de la ROF. :-)

Com que som en l'ASL, cal tenir en compte alguns detalls. En primer lloc, si estem parlant d'una SW disparada junt amb un SQ, cal recordar que l'SQ sí que queda marcat com a disparat. Això vol dir que el foc inherent ja no es pot disparar de nou. I també cal recordar que si una unitat dispara en SFF o FPF, les seves SW queden marcades amb Final Fire tant si disparen com si no (i per tant, encara que tinguin ROF).

Es pot mantenir ROF en totes les fases de foc? No. Concretament:

Foc Preparatori (PrepFire): ROF normal. Quan s'esgota la ROF o deixa de disparar es marca amb PrepFire.
Foc Defensiu sense marcador de foc (MPh o DFPh): ROF normal però màxim tants trets com MF/MP gastats en cada hex. Quan esgota la ROF es marca amb FirstFire/FinalFire. Si deixa de disparar encara amb ROF, la MG no es marca amb res (la tropa sí, si ha disparat).
Foc Defensiu amb marcador de foc (MPh o DFPh): un sol tret, sense ROF.
Foc Avançat (AFPh): un sol tret, sense ROF.

Per tant per tirar amb ROF cal que la unitat encara no tingui cap marcador de foc i que no sigui la AFPh. Els focs defensius poden ser tant durant la MPh enemiga com en la DFPh pròpia, la condició és que encara no tingui cap marcador posat.

Si disparem un FG cada SW aplica el seu ROF de manera particular, i pot ser que algunes armes tinguin ROF i altres no. Per exemple, normalment una LMG té un ROF de 1 i una HMG de 3. Si disparen juntes i el dau vermell treu 3 punts, la LMG es marcarà com a disparada mentre que la HMG no (A9.2).

Recordem també algunes limitacions:
- SFF/FPF: només el poden fer l'armament inherent de la tropa (menys MOL), MG i IFE (A8.3, A8.31). En les MG es considera Foc Sostingut i per tant els seus B#/X# es modifiquen en -2 (A9.3).

- Foc Intensiu: l'artilleria marcada amb First Fire que torna a disparar es considera en Foc Intensiu i pot fer un sol tret extra (sense ROF) i amb la penalització de B#/X# en -2 (C2.241). No tota l'artilleria pot usar Foc Intensiu i ningú ho pot usar en la AFPh. No es pot usar en la DFPh si l'arma ja té algun marcador de foc.

- AFPh: l'artilleria o les MMG/HMG, morters i INF/RCL SW que hagin mogut durant el torn no poden disparar en aquesta fase. Les peces que disparen tenen un sol tret (sense ROF) i no poden usar Foc Intensiu. Les armes disparades per Opportunity Fire no tenen aquestes restriccions (A4.41).

Fins aquí aquestes breus pinzellades sobre algunes de les regles que afecten la ROF.

dilluns, 16 d’agost del 2010

195. Yves le Quellec a Tarragona

En Jordi Cairol m'informa que n'Yves le Quellec, codissenyador del magnífic joc Liberty Roads, ha fet una estada a Tarragona a veure la gent del Si Vis Pacem Para Ludum per testejar-hi el seu Roundhammer 1943, una extensió que es juga pràcticament amb els mateixos elements que el Liberty Roads i que simula un desembarcament aliat hipotètic fet el 1943.

Podeu llegir la informació de l'estada a Tarragona de la mà del propi Yves le Quellec aquí.

Més endavant comentaré el Liberty Roads, que considero un molt bon joc.

dimecres, 12 de novembre del 2008

152. 11 de Setembre. Setge 1714

Abstract: review of the game 11 de Setembre. Setge 1714, about the siege of Barcelona during the War of the Spanish Succession.

11 de Setembre. Setge 1714 és un joc editat per CatImperium que recrea l'assalt de les tropes franco-espanyoles contra la ciutat de Barcelona, l'onze de setembre de 1714. L'assalt i la posterior rendició de la ciutat van significar la fi de l'estat català ja que el vencedor de la guerra, Felip V, va instaurar la dinastia dels Borbó i va eliminar tots i cadascun dels elements que doten de sobirania una nació (excepte el Codi Civil, que va sobreviure). Per a més informació, llegiu sobre la Guerra de Successió Espanyola (1701-1715).

El joc l'he comprat avui a Landròmina (Terrassa) per celebrar el meu sant. Fixeu-vos en la tapa de la portada: espectacular! Segons expliquen, s'ha volgut superar la imatge romàntica del conflicte per centrar-se en la realitat del XVIII: durant el segle de les llums la guerra es convertí en un art i els uniformes, regiments i maniobres al camp de batalla van excel·lir. Catalunya no en fou una excepció i en la defensa final de Barcelona els militars catalans van aplicar ordre i seny en la defensa a mort de la seva llibertat.


El joc de CatImperium recrea l'assalt a Barcelona a nivell tàctic. Cada unitat equival a una companyia d'entre 60 i 100 soldats, un centímetre del mapa equival a 10 metres d'espai físic real i el joc dura 12 torns que representen des de les 4.30 de la matinada fins a les 15.00 del mateix dia, més o menys una hora per torn.

El mapa representa la part est de la Barcelona de l'època, des del Pla de Palau fins a les muralles. La defensa de Barcelona en el moment de l'assalt presenta quatre bretxes a la muralla (Molins, Carnalatge, Sant Daniel i Reial) i tres bretxes als baluards de Llevant, Santa Clara i Portal Nou.

El mapa també contempla les places fortes del Reducte de Santa Eulàlia, el monestir de Sant Pere de les Puel·les i els convents de Santa Clara, Sant Agustí Vell, Jonqueres i Santa Caterina.

El mapa s'estructura en zones (no en hexàgons) i segueix una línia similar a la d'Storm over Arnhem, Thunder at Cassino i similars, tot i que simplificada: les unitats es mouen per les zones i s'han d'aturar al ser adjacents a l'enemic. Poden fer foc de fuselleria a posicions adjacents (normalment cada 6 elimina un contrari) o fer un assalt (indicant quina unitat lidera l'assalt i quines el recolzen). En el cas dels assalts el defensor pot lluitar retirant-se o aguantar la posició. L'artilleria pot disparar a posicions adjacents pels catalans i a dues zones de distància per espanyols i francesos.

La victòria automàtica per a espanyols i francesos consisteix en eliminar tots els catalans del mapa, o bé en conquerir totes les places fortes del mapa. Si no s'aconsegueix la victòria automàtica llavors cal puntuar totes les unitats eliminades i posicions conquerides per establir el vencedor. Naturalment, la situació és molt favorable als invasors (de fet no hi ha prou espai per encabir-hi tots els assaltants) però la victòria atacant necessita conquerir bona part de la ciutat durant el propi assalt mentre que la victòria catalana necessita repelir l'atac a les pròpies muralles de la ciutat.

Pel que fa a les tàctiques, sense haver jugat encara, ja es veu que els catalans han d'usar una tàctica dual: d'una banda fer una defensa elàstica als carrers de la ciutat per retrocedir poc a poc sense perdre gaires peces i de l'altre fortificar les places fortes amb unitats que resisteixin fins a la mort per guanyar temps. I això combinar-ho amb possibles contraatacs locals en posicions espanyoles mal defensades.

Per la part franco-espanyola, cal avançar amb fermesa i cautela, sense exposar cap zona conquerida però sense permetre al jugador català reorganitzar-se després dels atacs. Els borbons es poden permetre el luxe de sacrificar tropes en assalts costosos, cosa que els catalans no poden fer o perdran.

Les unitats es representen en peanes de plàstic amb un dibuix d'un soldat representatiu de la companyia, incloent infanteria, cavalleria, fusellers, granaders i poble armat.

Hi ha una baralla de cartes d'esdeveniments que es van agafant a l'atzar a l'inici de cada torn i poden condicionar per bé o per mal les accions a fer en aquell torn.

En resum, un joc ben presentat i fet en bones condicions que sembla indicar que el wargame català comença a arrencar en igualtat de condicions. Potser només hi criticaria el monolingüisme de l'edició. Per què no han escrit els mapes i les peces en anglès? I per què no hi ha el manual d'instruccions en anglès?


Apunts relacionats:

dimecres, 8 d’octubre del 2008

146. Showtime Hanoi

Abstract: review of the game Showtime Hanoi

Showtime Hanoi és un joc gratuït distribuït per la revista Against The Odds. Recrea el combat aeri que va enfrontar els pilots nordamericans Cunningham i Driscoll contra el pilot vietnamita Coronel Tomba, el 1972.

En aquest combat els nordamericans van aconseguir tombar aquest as de l'aviació nordvietnamita, que ja havia aconseguit fer caure tretze avions nordamericans. La realitat és que el Coronel Tomba no va existir mai i que tot plegat era una operació de propaganda comunista, que pintava senyals de victòria als costats de determinats avions per crear "llegendes aèries" com fos.

En qualsevol cas, el combat presentat al joc sí que va existir i un dels pilots nordvietnamites va demostrar ser un autèntic as tot i que finalment va ser abatut.

El joc en qüestió usa el mateix format que els jocs Stand at Mortain i Some Poles apart: the battle of the Westerplatte. El taulell i les peces formen una postal (de fet, enviable per correus). Les peces es poden retallar i jugar sobre el tauler o bé fixar-les en cartró. El tauler es pot engrandir per encabir-hi millor les peces. No es juga amb daus sinó amb una baralla de cartes franceses. La idea és que sigui un joc fàcil de dur i simple de jugar.

I aquí és on hi ha una mica el problema: no he provat les batalles de Mortain i Westerplatte, però un combat aeri de la Guerra de Vietnam és difícil de representar amb unes regles tan simples: cada jugador agafar una carta per torns i, en funció de si és vermella o negra un o altre jugador pot fer accions, que depenen del valor de la carta. Les accions són bàsicament moure i disparar i cada avió té un màxim d'accions que pot fer.

El problema d'aquest plantejament és que la sort és molt i molt decisiva. Un grupet de cartes bones agrupades solucionen la partida de cop perquè si un o dos avions d'un bàndol cauen, ja no hi ha recuperació possible. Insisteixo en que no he provat els altres dos jocs i no sé si el sistema s'hi adapta millor, però en un combat aeri queda massa a nivell de l'atzar.

No és un mal sistema per començar a jugar a wargames, ja que no cal trencar-s'hi massa la closca, però per al jugador experimentat no hi ha prou teca com perquè deixi un bon regust. I és una llàstima, perquè la presentació és prou bona i la idea en sí també. Potser adequant-hi algunes regles casolanes?

La meva valoració: un joc massa simple per la batalla que vol representar. No cal que els grognards hi perdin el temps.

Apunts relacionats:
La imatge és de BoardGameGeek

dissabte, 30 d’agost del 2008

138. ASL Starter Kit: anàlisi de l'estructura del torn

Abstract: initial explanation of the Advanced Squad Leader - Starter Kit turn phases.

Com a ajuda per jugar als Starter Kit de l'Advanced Squad Leader (ASL-SK), he creat aquest full amb l'estructura del torn explicada en files, columnes i colors. Va molt bé per començar a aprendre a jugar a l'ASL.

Podeu imprimir-lo i distribuir-lo lliurement. Crec que té prou qualitat gràfica per imprimir-lo bé.

Un torn d'ASL equival a dos o tres minuts de temps real i és en realitat la suma de dos mitjos torns, un per jugador. Així, una partida que tingui entre cinc i deu torns representa un combat d'entre deu i trenta minuts i es juga fent entre deu i vint torns reals, la meitat per cada bàndol.

Els torns de cada bàndol són simètrics i es distingeixen per la paraula ATACANT i DEFENSOR, així, en majúsucules. Aquesta designació no és la situació estratègica de l'escenari, que es descriu amb minúsucules: Atacant i Defensor. L'Atacant és el bàndol que "ha de conquerir quelcom" en l'escenari i el Defensor el que "ho ha d'impedir", per entendre'ns.

En canvi, l'ATACANT és el jugador "actiu" en el mig torn actual i el DEFENSOR és el "passiu". Entre cometes perquè els dos jugadors juguen a cada mig torn.

Complicat? Tornem-ho a llegir: cada torn es juga dues vegades (dos mitjos torns), en que els dos jugadors s'intercanvien els papers d'ATACANT i de DEFENSOR. Normalment, l'Atacant comença primer a fer d'ATACANT. Així, les partides són:
  • 1a Atacant-ATACANT i Defensor-DEFENSOR
  • 1b Defensor-ATACANT i Atacant-DEFENSOR
  • 2a Atacant-ATACANT i Defensor-DEFENSOR
  • 2b Defensor-ATACANT i Atacant-DEFENSOR
  • etc.
La diferència entre ATACANT i DEFENSOR és en el que es pot i no es pot fer durant el torn.

Les fases del torn s'expliquen al manual de la manera següent (en cursiva l'original anglès):
  1. Fase de Reagrupament (Rally)
  2. Fase de Foc Preparat (Prep Fire)
  3. Fase de Moviment (Mov) + Fase de Foc Defensiu Primer (First Fire)
  4. Fase de Foc Defensiu (Defensive Fire)
  5. Fase de Foc Avançat (Advancing Fire)
  6. Fase de Retirada (Rout)
  7. Fase d'Avançar (Advance)
  8. Fase de Combat Proper (Close Combat)
Aquesta explicació la trobo massa sintètica i per això he fet aquests esquemes de colors.
Si mireu l'esquema, veureu que he distingit entre un ATACANT en Cobertura (que no es mou) i un ATACANT en Moviment, a part del DEFENSOR. Això és bàsic. A part, els colors de cada fase coincideixen amb els colors dels marcadors auxiliar que s'usen per marcar els soldats que han actuat, així és més fàcil d'associar el marcador a la fase.

Com podeu veure, en algunes fases poden actuar tots els jugadors, en d'altres no. Els detalls de cada fase els explicaré en posteriors articles. Una unitat es considera en bon estat si no està Desorganitzada ni en Melée. Vegem-ho:
  1. Fase de Reagrupament: en primer lloc es mira la meteorologia i els reforços. A continuació ATACANT i DEFENSOR poden mirar de recuperar armes abandonades, arreglar armes espatllades i reagrupar unitats desorganitzades. Només l'ATACANT pot provar d'autoreagrupar una unitat sense capacitat d'autoreagrupament.
  2. Fase de Foc Preparat: només per l'ATACANT. Les unitats que disparin no podran moure a la fase següent (per això ho separo en dues columnes). Les unitats en bon estat de l'ATACANT que vulguin poden disparar a plena potència.
  3. Fase de Moviment + Fase de Foc Defensiu Primer: les unitats en bon estat de l'ATACANT que no hagin disparat a la fase anterior poden moure a plena capacitat, mentre les unitats en bon estat del DEFENSOR poden disparar a les unitats en moviment. L'ATACANT pot usar Pas Lleuger (marcar amb CX i incrementar el moviment) o Moviment Cautelós (moure un sol hex i evitar les bonificacions al foc defensiu). L'ATACANT pot usar Granades de Fum i el foc del DEFENSOR deixa Foc Residual.
  4. Fase de Foc Defensiu: les unitats en bon estat del DEFENSOR poden disparar contra totes les unitats de l'ATACANT, que ara són totes quietes. Si la unitat del DEFENSOR no té cap marca de foc, pot disparar lliurement. Si ha fet Foc Primer, només pot disparar a unitast adjacents. Si ha fet Foc Final, no pot disparar.
  5. Fase de Foc Avançat: les unitats en bon estat de l'ATACANT que han mogut, poden disparar. Aquest foc és penalitzat per ser foc després de moure, però les unitats que tenen Foc d'Assalt (armes automàtiques) no són tan penalitzades com la resta. Observeu que les unitats de l'ATACANT que havien fet Foc Preparat (fase 2), aquí no poden disparar.
  6. Fase de Retirada: totes les unitats desorganitzades que s'han de retirar es retiren. Les que es poden retirar es retiren si ho vol el jugador. Les retirades les fa primer l'ATACANT i després el DEFENSOR. Cal tot un article per explicar el moviment de retirada, que condiciona molt les opcions al jugador.
  7. Fase d'Avançar: totes les unitats en bon estat de l'ATACANT poden avançar un hexàgon, tant si havien disparat, mogut, el que sigui. Això permet entrar a un hex ocupat per l'enemic.
  8. Fase de Combat Proper: les unitats enemigues dins d'un mateix hex fan combat proper. Si continuen vives unitats dels dos bàndols, es marca amb Melée i les unitats no es consideren en bon estat.
Aquí acaba un mig torn i es passa al mig torn següent.

En posteriors articles descriuré en detall cada fase, però això pot servir d'orientació als jugadors novells d'Advanced Squad Leader-Starter Kit.

diumenge, 10 d’agost del 2008

132. ASL i Fire in the sky

Dissabte vam trobar-nos al GRIC de Quart l'Anna, en Ruben, l'Albert, en Tomàs i jo mateix per veure diversos wargames.

Vam estar remenant i veient com funcionen (per sobre) una colla de clàssics vells i moderns:
Finalment vam fer un parell d'escenaris d'ASL.

En el primer, S1 Retaking Vierville, vaig explicar el funcionament del joc mentre l'Anna procurava recapturar Vierville amb la Wehrmacht i l'Albert la defensava tenaçment amb els nordamericans de la 101 aerotransportada. La partida es va resoldre en l'última tirada de l'últim torn, quan els alemanys no van poder resoldre al seu favor una melée en un dels edificis objectius; com cap edifici objectiu contenia alemanys, va ser victòria per a l'Albert.




En el segon, S6 Released from the East, l'Anna i l'Albert van liderar la guàrdia siberian en l'atac al poble d'Istra, davant de Moscou, capturat per la divisió SS Das Reich, duta per en Ruben i jo mateix. Els soldats alemanys van frenar d'entrada l'atac soviètic tot i que el reforços russos del tercer torn van aconseguir capturar un dels tres edificis clau. Aquest va ser l'únic èxit soviètic ja que en una altra zona del tauler entre dos escamots alemanys mantenien a ratlla tota una companyia de la guàrdia siberiana. Finalment els soviètics van poder usar les càrregues de demolició per entrar en un segon edifici però ja era tard per controlar-lo i les ametralladores alemanyes van frenar qualsevol intent de fer pinça contra l'edifici. Victòria per a en Ruben i en Martí.

A continuació vam desplegar el Fire in the sky i vam engegar l'escenari de torneig, que comença al torn 2. L'Anna i l'Albert duien l'imperi nipó mentre que en Ruben duia les forces dels EUA i en Tomàs les del Regne Unit, els Països Baixos i la Commonwealth; jo feia l'assessorament tècnic i estratègic per als dos bàndols. El Japó va començar amb la conquesta de les Filipines i Singapur però en dos atacs consecutius no va poder desallotjar els holandesos dels camps petrolífers de Borneo. Per la seva banda, els angloamericans van reaccionar bé i van ocupar Papua-Nova Guinea en tres torns, protegint perfectament la línia de subministres australians. Els japonesos van procedir a reforçar el Pacífic central al voltant de la base de Truk però els americans van llançar-se sobre les illes Marshall en una batalla que va quedar indecisa, ja que es va fer tard i vam plegar. Al torn 5 del joc (sobre 15) els japonesos duien 11 punts de victòria i havien perdut dues fitxes de portaavions, però tenien una bona reserva de petroli. Els americans començaven a acumular una gran flota però en aquestes partides inicials tothom comet alguns errors en les operacions que feien impossible l'optimització de tots els recursos disponibles. Això sí, la guerra del Pacífic es revivia d'una manera alhora realista i distesa, sense la complicació d'altres jocs però amb el detall suficient per entendre'n la complexitat logística.

I fins a la propera sessió.

Imatges de BoardGameGeek

Podeu llegir la mateixa crònica a Juguem els divendres

dimecres, 14 de maig del 2008

117. La Guerra de Successió: No peace without Spain

MMP anuncia que té en preordre un joc sobre la Guerra de Successió: No peace without Spain.


Sembla ser que serà un joc per a dos jugadors, França i l'Aliança, de nivell estratègic ambientat (que no dirigit) amb cartes. Les unitats seran cossos de 10.000 soldats i els torns un any de joc.

També hi haurà peces de líders que representaran els estats majors de reconeguts oficials com el aliats Duc de Marlborough i Príncep Eugeni de Savoia o els borbons Villars, Vendôme i Berwick.

Es veu que la partida anirà de 1700 a 1713, a no ser que hi hagi victòria automàtica. El nostre setge de Barcelona no hi cabrà...

De tota manera, és una bona oportunitat per fer conèixer aquesta desgraciada guerra que va eliminar la nostra sobirania.

Apunts relacionats:

diumenge, 9 de desembre del 2007

77. BattleLore, Memoir'44 en fantasia medieval

Abstract: preview of the game BattleLore.

A Landròmina m'han fet arribar un primer de BattleLore, el nou joc de Days of Wonder dissenyat per Richard Borg.

Es tracta d'una actualització pel món medieval fantàstic del sistema de joc de Memoir'44. En aquest cas el sistema Command and Colors de tauler dividit en seccions, cartes, daus i figuretes s'aplica en un món medieval fantàstic on hi trobem humans, orcs, nans, trolls i altres bèsties tolkianes com ara aranyes gegants.

Fa uns dies en Màtius m'ensenyava el joc Commands and Colors: Ancients, que és l'edició de GMT per a l'aplicació d'aquest mateix sistema de joc ideat per Richard Borg però aplicat ara a combats de l'antiguitat (Cannes, Zama, Palatea, etc.). Em deia que veia molt més aquest sistema de joc en escenaris d'antigor que en escenaris de segle XX, perquè en el combat operacional les connexions entre cap d'operacions i oficials subordinats són molt àgils i trenquen una mica la situació de centre i flancs que sí que es troba molt ben definida en tots els camps de batalla fins a l'època napoleònica: abans de l'electrònica, el comandant en cap havia de concretar bé amb tots els oficials el pla de batalla perquè un cop dins del combat era molt difícil moure els soldats cap a una altra zona del terreny.

Així, aquesta adaptació al món medieval fantàstic segurament oferirà una representació de la batalla més adequada que la que ofereix Memoir'44, que en tot cas pateix de la senzillesa per representar adequadament els escenaris de la Segona Guerra Mundial.

D'altra banda, a Landròmina em comentaven que aquest nou joc pot fer força mal a la sèrie de jocs de Warhammer, ja que sembla que últimament estan complicant molt el sistema de jocs i tenen manuals d'instruccions cada cop més semblants a l'Advanced Squad Leader (sense que el joc tingui el mateix detall, s'entén). Segurament poder muntar un escenari en pocs minuts i no haver de complicar-se el cap en regles enravessades però alhora tenir un desenvolupament correcte de la batalla fan que el sistema de joc de Command and Colors sigui l'ideal en aquestes batalles de medieval fantàstic on no hi ha referència històrica real i l'únic que compta és passar-ho bé.

Totes les imatges són de BoardGameGeek.

Apunts relacionats:

76. Memoir'44

Abstract: preview of the game Memoir'44.

Fa un parell de mesos vam fer algunes partides del Memoir'44 amb la gent de Landròmina.

Pels qui no el conegueu, el Memoir'44 és un bon joc introductori als wargames, és prou fàcil d'aprendre i d'usar per als novells però que continua mantenint un cert interès per a la gent veterana.

El Memoir'44 usa el sistema de joc Command and Colors, creat per Richard Borg. Aquest sistema de joc consisteix en un tauler dividit en tres zones rectangulars, unes cartes estratègiques i tàctiques i un grup de daus de combat. Les unitats són miniatures.

La divisió del tauler en tres seccions fa que cada jugador tingui un front, un flanc dret i un flanc esquerre. El tauler es fracciona en hexàgons força grossos, de manera que a cada hexàgon hi caben força figuretes (dues, tres o quatre) que formen un grup. Cada cop que un grup rep un impacte, una figureta s'elimina. Quan s'elimina l'última, el grup s'ha destruït.

Cada tipus de figureta té una capacitat de moviment segons el terreny (els jocs disposen d'hexàgons de terreny que es posen sobre el tauler llis) i una distància de combat. Per combatre es tiren uns daus que enlloc de números tenen icones. Cada icona representa un resultat de combat diferent depenent del tipus d'unitat objectiu.

Per moure les unitats cal usar les cartes estratègiques, que ens indiquen en quina secció del terreny de batalla podem activar les unitats (exemple: Activa dues unitats del flanc dret). Les cartes tàctiques ens poden ajudar en situacions concretes (exemple: Esperit indomable: ignora un resultat de retirada). Cada cop que usem una carta de la mà n'agafem una altra de la baralla. Els dos jugadors fan servir la mateixa baralla i mai sabem si ens sortiran les cartes adequades per activar una ofensiva o una defensa activa determinada, amb la qual cosa cal ser àgil de ment per adaptar la situació sobre el terreny a les cartes que tenim a la mà.

Memoir'44 és l'adaptació a la Segona Guerra Mundial d'aquest sistema de joc Command and Colors. Es presenta amb una bona colla d'escenaris ambientats al Front Occidental a partir del Desembarcament de Normandia (sis de juny de 1944). Sobretot són escenaris que enfronten nordamericans amb alemanys. També hi ha una colla d'expansions amb altres fronts i nous escenaris.

El joc és força fluït i les restriccions del terreny estan força ben aplicades. Sovint ens trobem que voldríem avançar per una zona restringida (un pont sobre un riu, una cadena de turons) però una sola unitat defensiva ens ho fa pensar dues vegades, ja que els atacants poden rebre de valent mentre avancen pel terreny difícil. Hi ha unitats especials, com ara partisans o SS que tenen capacitats especials. Normalment els escenaris es resolen eliminant unitats enemigues o bé ocupant hexàgons determinats.

És un bon joc per passar una estoneta recreant (de manera simpleta) escenaris bèl·lics sense la complexitat dels wargames més clàssics i, sobretot, un bon iniciador per als novells.

Ara només ens falta tenir un segon joc per recrear el desembarcament a Omaha Beach, un "petit monstre" amb dos taulers enganxats que fa molt bona pinta.

Les imatges són de BoardGameGeek.

Apunts relacionats:

dijous, 22 de novembre del 2007

72. Unes presidencials

Sí senyors, ja és aquí - ja ha arribat. "1960 The Making of the President".

Com bé explica el Martí, eleccions presidencials als Estats Units. Ufff!




És un joc bomba. Per què? Deixeu-me fer una reflexió ben poc reflexionada i a raig: inicis del vici, naixement del wargame -simulació militar, totes les guerres (estratègics) i batalles (operacionals) i combats (tàctics) del món i de la història // el vici s'extén, jocs temàtics - des de la roma republicana a la guerra freda, des de l'expansió d'una civilització mediterrànea fins al desenvolupament ekonòmic d'una empresa // i ara arriba "1960", un pas més en la SIMULACIÓ d'un MOMENT HISTÒRIC (no militar) MOLT CONCRET (no temàtic). Un joc de simulació i un manual d'història, 2x1.

Sí, "Twilight Struggle" ja apuntava cap aquí, però encara aprofitava els camins militar i temàtic. "1960 The Making of a President" ja ens situa clarament en una altre dimensió. Quin serà el proper joc que li seguirà la traça. Alguna idea?


[Per cert, amb el Lluís ja hi hem jugat un parell de vegades. Totes dues Nixon ha canviat la història. Lluís, quan hi tornem?]

Apunts relacionats:

dimecres, 31 d’octubre del 2007

68. Un joc i un llibre

Twilight Struggle segueix sent el nº1 a aquesta taula.
'CCCP Power' Lluís és l'adversari a batre.

Cap joc com aquest té tanta jugabilitat (inicis sempre diferents, estratègies sempre diferents) degut al seu sistema de joc dirigit-per-cartes (card-driven).

I al mateix temps cap joc aconsegueix aquest fantàstic regust d'ambientació històrica que ens agrada al jugadors de jocs de simulació.

Aquesta és una de les virtuts que demanem a un bon joc: que ens faci desitjar saber més sobre el període històric.

I és per això que, acompanyat de la compra d'un joc, sovint hi ha la compra d'un llibre. Un joc i un llibre.

El que us presento és "La paz simulada" i els seus autors són tres reconeguts historiadors catalans: F. Veiga, E. Ucelay Da Cal i A. Duarte. El seu subtítol ho diu tot: "una historia de la guerra fría 1941-1991". Està força bé i situa cronològicament i per zones tots els fets destacats d'aquest apassionant període. Totes les zones calentes i els països on es lliura la batalla entre les dues potències.

Sabíeu que l'any 1951, en plena guerra de Corea, el general McArthur va recomanar l'ús de bombes atòmiques per acabar amb el conflicte? i que finalment, per les seves crítiques, el president Truman el va haver de destituir?


Apunts relacionats:

dilluns, 24 de setembre del 2007

59. Vietnam 1965-1975

Abstract: comments about the game Vietnam 1965-1975

Vietnam 1965-1975 (1984) és un wargame dels de l'època bona. Encara recordo quan començava a comprar wargames compulsivament (o més aviat, quan demanava que me'ls regalessin per les dates destacades) i em llegia els catàlegs d'Avalon Hill, Victory Games, SPI i... NAC.

De seguida em van cridar l'atenció els wargames més complexos, com ara Advanced Squad Leader, Flat Top, For the people o The Republic of Rome. Vietnam va ser un dels que es va quedar en una possibilitat... fins que eBay ha fet possible el somni: tenir el joc, llegir-ne les regles, entendre-les i gaudir dels moviments de les peces sobre el taulell.

Però bé, anem a pams. Vietnam és un joc de gran estratègia. Això vol dir que l'escala de joc és gran, molt gran. Concretament, un torn d'aquest joc representen sis setmanes de temps real. Pot semblar que és molt de temps, però és que aquest joc vol poder jugar TOTA la guerra de Vietnam des del 1965. Això són deu anys de guerra i un total de vuitanta torns (vuit torns per any) per a qui vulgui fer tota la campanya. I això és MOLT de temps, ja que cada torn de Vietnam dóna per pensar i pensar bé cada moviment.

Un wargame d'escala de gran estratègia vol dir que les unitats que mourem són de divisions en amunt (cossos d'exèrcit, etc.) i que cal fer planificació econòmica i/o industrial, a part que pot tenir aspectes de comerç i de diplomàcia. En el cas de Vietnam 1965-1975 les unitats són batallons, regiments, divisions i unitats independents. I la gestió econòmica consisteix en decidir el grau d'implicació militar en el conflicte i el tipus de reforços que cal dur a la zona. I pels EUA també és important la moral de la societat civil.

Com podeu veure en la imatge de la dreta, el mapa del joc és gran, molt gran. Ocupa uns 180x80 cm, amb aquesta forma de L invertida, que inclou TOT el territori de Vietnam del Sud (República de Vietnam) més part de Cambotja, part de Laos i un tros de Vietnam del Nord (República Democràtica de Vietnam). El joc conté moltes peces, moltes. Penseu que cada divisió americana conté 14 o 15 peces i hi ha unes deu divisions americanes, més força divisions de l'ARVN (exèrcit de Vietnam del sud), moltes divisions de l'NVA (exèrcit de Vietnam del nord) i un fotimer de batallons, regiments i seccions polítiques del VietCong (guerrillers comunistes). Ah, i les tropes internacionals (ANZAC, Filipines, Tailàndia i Corea).

Cada exèrcit té el seu color: EUA verd, ARVN groc, NVA vermell i VietCong blau. És important ja que cada exèrcit té característiques diferents. A part, les peces són a nivell de batalló i de regiment i cal identificar cada peça segons quin batalló de quin regiment de quina divisió és de cara a rebre suport artiller o fins i tot de cara a participar en operacions.

I és que una escala tan grossa no es pot resoldre amb moviments clàssics de wargame (jo moc, jo ataco, tu mous, tu ataques). Aquí el concepte del joc són les operacions. Cada jugador declara un grup d'unitats que fan una operació, normalment a un hexàgon objectiu. Llavors cal declarar el suport artiller que l'operació rep en atac i en defensa. Llavors el jugador actiu va movent les seves unitats i l'opositor pot reaccionar davant de cada peça, forçant-los a combats no desitjats o apartant-se del seu camí. A més, si l'objectiu és un VietCong, pot ser que quan arribin les tropes els guerrillers hagin marxat ja fa estona... i això és molt frustrant, sobretot si l'operació era gaire grossa.

Quan l'operació es troba per fi amb l'enemic llavors hi ha el combat, que es basa en un sistema d'anar fer rondes de combats, que acaben afavorint a qui té més suport artiller, naval o aeri (normalment els EUA). Les unitats poden retirar-se abans de tenir gaires baixes. Les baixes es compten amb marcadors, de manera que es poden anar gastant moltes baixes abans d'haver de retirar peces del mapa. Ara bé, si ja no queden reforços qualsevol pèrdua en combat significarà eliminar peces... i això són molts punts de victòria.

Buf, aquesta és la idea del joc i encara queden detalls com operacions especials (moviment estratègic, seguretat, patrulla, defensa, neteja), les persecucions post-batalla, els tipus d'artilleria, els rangers ARVN, etc.

El joc es pot jugar com a escenari o com a campanya. Els escenaris es guanyen per puntuació, amb uns objectius definits per l'escenari. Normalment el jugador EUA-ARVN ha d'eliminar les tropes del nord i guerrilleres per ajudar al govern del sud, mentre que el jugador NVA-VietCong ha d'ocupar ciutats i pobles i zones agrícoles per controlar la població civil (i fer els programes d'adoctrinament ideològic).

El joc de campanya és força més complex ja que es té en compte el control ideològic de la població (que de fet és l'element definitiu de les guerres modernes) i el grau d'implicació en la guerra. Els EUA no poden implicar-se en la guerra més del que la moral els permet, i la moral baixa amb les pèrdues de soldats dels EUA. L'NVA guanya implicació (suport xinès i rus) a mesura que els EUA s'enfanguen més en la guerra, però té el problema d'un VietCong que demana grans quantitats de subministres sense ser gaire efectius en combat. Les regles permeten al jugador comunista muntar una ofensiva com la de 1968 (durant el Tet) que eliminarà quasi totes les tropes VietCong però que pot aconseguir enfonsar la moral americana just al moment precís: quan les tropes EUA es retiren el país només el defensa l'ARVN, un exèrcit plagat de disputes entre alts oficials i amb poca motivació de lluita (les regles també cobreixen tot això). Llavors només es qüestió de temps...

En definitiva, un joc molt i molt atractiu i interessant. Amb molt de pensament estratègic i que demana grans dosis de distribució operativa dels efectius. L'atzar no hi és molt definitiu ja que les batalles queden decantades per la força bruta i els dos jugadors han d'usar estratègies totalment diferents per aconseguir la victòria, cosa que sempre és d'agrair.

A les imatges us he posat la situació final de l'escenari 'The first volley', amb victòria clara dels EUA després de mantenir Hue i destruir dos dels tres regiments NVA (el tercer ha tornat a creuar la frontera). A la primera foto es veu tota la zona de joc (de Quang Tri a Quang Ngai). A la segona foto hi ha el detall de les províncies de Quang Tri i Thua Thuen, on es desenvolupa quasi tota l'acció d'aquest escenari.

diumenge, 23 de setembre del 2007

58. Hive

Abstract: description of the game Hive

Hive (2001) és un joc abstracte per a dos jugadors on cada jugador disposa d'un seguit d'insectes que ha d'activar i moure per aconseguir envoltar l'abella reina contrària.

No hi ha un tauler de joc definit, sinó que amb les activacions dels diferents insectes es va construint un espai de cel·les hexagonals sobre el qual es van movent els insectes ja actius (d'aquí el nom de hive o rusc).

A cada torn, el jugador pot o bé activar un nou insecte de manera que es situï adjacent a insectes propis ja actius però sense tocar cap insecte de l'oponent o bé moure un dels insectes propis ja actius. La partida acaba quan una reina queda totalment rodejada per insectes propis o de l'altre jugador.

Els moviments dels insectes són:
  • abella reina: una posició per terra
  • formiga: a qualsevol posició per terra
  • aranya: a tres posicions de distància per terra
  • llagosta: salt en línia recta per sobre els altres insectes
  • escarabat: una posició per terra o per sobre un altre insecte
  • mosquit: pot duplicar el moviment de qualsevol altre insecte adjacent
Si l'escarabat se situa sobre un altre insecte, aquest altre insecte no es pot moure i la posició té el color de l'escarabat. Això pot ser útil de cara a situar noves peces o de cara a impedir-ho per a l'oponent.

Tot i les figures amb els insectes, aquest joc és totalment abstracte. Es podria fer amb qualsevol grup de símbols que se'ns acudís. La gràcia del joc rau en les innombrables combinacions de posicions que tenen les peces. Una jugada clau consisteix en clavar l'insecte oponent per impedir que mogui (com en els escacs) per la regla que el rusc no es pot dividir mai en dos. Quan dues zones del rusc s'uneixen per un sol insecte, aquest insecte ja no es pot moure fins que no es creïn ponts.

És interessant com el moviment determina l'ús de les peces. La formiga és la peces més valuosa perquè la podem moure allà on volem. Per això també sovint ens la bloquegen amb una altra formiga. L'escarabat és molt útil per a cloure la trampa contra la reina, ja que pot passar sobre les altres peces i tapar just el forat que falta. La llagosta permet fer moviments ràpids sobre punts bloquejats per a les formigues, però a vegades costen de situar just on els volem... Finalment les aranyes són els insectes potser menys valuosos i per això les podem activar d'entrada ja que si queden congelades tampoc hi perdem massa...

Aquest joc el vaig veure en la 1a trobada de jocs de Girona i n'he trobat uns enllaços que permeten descarregar-los de manera gratuïta. Us podeu imprimir les peces. Fixeu-vos en les peces fetes per la gent que podeu veure ací, ací, ací o ací.

Enllaços:
Totes les imatges d'aquest apunt són de BoardGameGeek.

Apunts relacionats:

dilluns, 17 de setembre del 2007

56. Twilight Struggle

Abstract: comments about the card-driven wargame Twilight Struggle.

Twilight Struggle (2005) és un joc d'estratègia que recrea la Guerra Freda des del 1945 fins al 1989, és a dir, des de la fi de la Segona Guerra Mundial fins a la caiguda del Mur de Berlín (Wikipedia).

Aquest joc és dels anomenats 'dirigits per cartes', com els exitosos We the people o Hannibal: Rome vs Carthage, i cal dir que els seus dissenyadors (Ananda Gupta i Jason Matthews) han fet una gran feina al refinar i perfeccionar aquest mètode de joc.

El joc és per a dos jugadors, un dels quals du els EUA i l'alter du la URSS. La partida dura un màxim de deu torns. Hi ha un marcador de punts que va de -20 (victòria URSS) a +20 (victòria EUA). Quan un jugador guanya punts els resta de la puntuació de l'altre jugador si en té, i es sumen als propis quan l'altre jugador té el marcador a zero. Així, hi ha un sol marcador pels dos jugadors.

Per guanyar la partida, cal aconseguir 20 punts en algun moment de la partida o la puntuació més alta al final dels deu torns. També, si un jugador provoca la guerra nuclear, perd la partida. La puntuació s'assoleix a través del joc de certes cartes i també pel control dels països del món.

La mecànica del joc és la següent:
  1. Es reomplen les mans dels jugadors. Vuit cartes als tres primers torns i nou a partir del quart torn.
  2. Cada jugador tria una carta com a titular. El seus esdeveniment s'aplica forçosament, per ordre de valor de la carta (primer els EUA en cas d'empat).
  3. Cada jugador juga una carta (primer la URSS) fins a acabar les rondes de cartes (sis als tres primers torns i set a partir del quart torn). Les cartes jugades en rondes es poden jugar com a esdeveniments o com a operacions.
  4. Es comproven les operacions militars i es recupera una posició l'indicador DEFCON.
  5. Es passa al següent torn
Cada carta du un número d'1 a 4 que indica el nivell d'operacions i un esdeveniment explicat per un paràgraf de text. Els esdeveniments són autoexplicatius a les cartes. Si l'esdeveniment està lligat al jugador enemic, s'aplica sempre, abans o després de les operacions. Si l'esdeveniment és del propi jugador o és neutral, llavors s'aplica l'esdeveniment o bé les operacions. Les operacions es poden usar de la manera següent:
  • afegir influència: per cada punt d'operació podem afegir un punt d'influència a qualsevol país on ja tinguem influència o que sigui adjacent a un altre país on tinguem influència (o la pròpia superpotència). Si el país objectiu és controlat per l'enemic, el cost és de dos punts d'operació per punt d'influència.
  • realinear països: per cada punt d'operació podem fer una tirada de realineament en un país (es pot repetir el país). Cada jugador tira el dau i el vencedor eliminar influència enemiga en el país. Hi ha un modificador de +1 a les tirades per cada país veí controlat (incloent la superpotència) i per tenir més influència al país en qüestió
  • provocar un cop d'estat: el jugador tira un dau i hi suma els punts d'operació de la carta. Al resultat se li resta el doble de la resistència del país. El valor resultant és la pèrdua d'influència enemiga en el país (i, si sobren punts, el guany d'influència pròpia). Tots els cops d'estat sumen operacions militars pel valor de les operacions. Els cops d'estat en països conflictius redueixen l'indicador DEFCON i compte, perquè reduir el DEFCON a 1 indica guerra nuclear i perdre la partida.
L'única manera d'evitar jugar un esdeveniment favorable a l'enemic és gastar la carta en la cursa espacial. Cada torn es permet gastar una cursa en la carrera cap a la Lluna, i el jugador que assoleix primer determinades fites (llançar un animal a l'espai, orbitar la Terra, etc.) aconsegueix petits avantatges respecte el competidor.

Cada país té un valor de resistència. Quan una superpotència supera la influència de l'opositor en el país per aquest valor de resistència o més, llavors té el país controlat.

A la imatge veiem la situació a Europa, amb marcadors d'influència repartits per tots els països i uns cubets (posats pel propietari del joc) per indicar quins països estan controlats i per qui.

El mapamundi de Twilight Struggle està dividit en sis zones (Europa, Àsia, Pròxim Orient, Amèrica Central, Sud-amèrica i Àfrica) i una subzona: Sud-est asiàtic. Algunes de les cartes del joc indiquen que cal puntuar alguna d'aquestes zones. Aquestes cartes no es poden descartar ni aguantar a la mà, cal jugar-les durant torn que es reben.

La puntuació de les zones és el que fa ballar més la puntuació del joc. Cada jugador pot tenir Presència, Domini o Control de cada zona (en la línia del History of the World).
  • Per tenir Presència cal controlar almenys un país de la zona.
  • Per tenir Domini cal controlar un país conflictiu i un país no conflictiu i controlar més països conflictius i més països en total que l'opositor
  • Per tenir Control cal controlar tots els països conflictius de la zona i més països en total que l'opositor.
Cada situació (Presència, Domini, Control) atorga més o menys punts en funció de la zona. Controlar països conflictius atorga punts extra i controlar veïns de la superpotència enemiga (com ara Cuba o Turquia) també atorga punts extra.

Normalment la URSS domina els primers torns del joc, però els últims torns són de domini dels EUA. El que passi enmig determinarà el vencedor.

Així doncs, camarades, no pregunteu què pot fer Twilight Struggle per vosaltres sinó què podeu fer vosaltres per passar una bona vetllada!

diumenge, 26 d’agost del 2007

42. Storm over Arnhem

Abstract: simple review of the game Storm over Arnhem.

Storm over Arnhem és un joc clàssic d'Avalon Hill, editat per primer cop el 1981. Ahir en vam provar una edició del 1993, feta amb materials més senzills i empaquetat en format quadern enlloc de caixa (Wikipedia).

Storm over Arnhem recrea els dies crítics del 18 al 21 de setembre de 1944, quan la Primera Divisió Aerotransportada Britànica va quedar aïllada a la zona d'Arnhem, Holanda, dins l'operació Market Garden. El XXX Cos d'Exèrcit Britànic, que hauria hagut d'arribar a Arnhem en dos dies, va trigar una setmana en arribar i les defenses alemanyes, que havien de consistir en reclutes i unitats mal organitzades, eren reforçades per dues divisions Panzer SS.

Durant la batalla, un solitari batalló dirigit pel Tinent Coronel John Frost va aconseguir arribar fins al vital pont que els permetria enllaçar amb l'exèrcit de terra. El control del pont es va convertir llavors en la clau de l'operació Market Garden. Aquest joc recrea la dura lluita entre els paracaigudistes britànics i els panzergrenadiers SS pel pont.

Storm over Arnhem va ser el primer wargame que va incorporar el sistema de joc per zones, enlloc d'usar els clàssics hexàgons. Aquest sistema (que ja s'emprava en jocs dirigits al mercat massiu, com ara Risk) es va refinar en jocs posteriors d'Avalon Hill com ara Thunder at Cassino (1987), Turning Point: Stalingrad (1989) o Breakout Normandy (1992). Un dels últims jocs que s'han editat per amb mapa per àrea és Monty's Gamble (2003), també sobre l'operació Market Garden.


Per nosaltres també era la primera vegada que ens enfrontàvem a un wargame per zones. A la primera foto podeu veure en Matias (esquerra) i en Jordi S. (dreta) disputant el primer torn del joc. A la foto de la dreta podeu observar la situació en detall: els britànics (vermells) defensen un perímetre al voltant del famós pont d'Arnhem. Els alemanys tenen la 10a Divisió Panzer (en negre) i tropes de reclutes de la Wehrmacht (en blau alemany) que comencen a envoltar el pont. Les peces que s'han girat sobre el cantó blanc indiquen que ja han mogut o disparat.

Una de les peculiaritats dels jocs per àrea és que el moviment es fa per impulsos. En cada torn els dos bàndols s'alternen i poden activar les unitats d'una de les zones. Aquestes unitats poden o bé moure o bé disparar i llavors es giren per indicar que ja s'han activat. Quan els dos jugadors passen consecutivament, el torn acaba. A l'acabar el torn totes les unitats tornen a ser activables.

El problema és que les unitats ja activades perden força defensiva i es converteixen en objectius més fàcils que les unitats per activar. Això fa que el joc es converteixi en un joc de potencialitats, on ningú sap si l'oponent va de farol o atacarà al proper impuls. A més, fer atacar els escamots tot mantenint la integritat de la secció els bonifica l'atac. Això fa que els atacs més efectius (sobretot pels alemanys) siguin en grans grups, liderats per un vehicle blindat que només pot ser atacat a distància pels dos antitancs britànics.

Els britànics, per la seva banda, tenen poques unitats com per mantenir la integritat de les seccions. En la nostra partida, potser per retenir massa el foc (buscant la integritat), els britànics es van trobar cap al cinquè torn totalment envoltats i sense possibilitats de resposta. Podeu veure en aquesta imatge la situació al sisè torn, quan els britànics es van rendir. Les aproximacions al pont (que puntuen) estaven ocupades pels alemanys i els britànics no tenien possibilitats de fer atacs escalats per fer fugir els alemanys.

En general va ser una partida molt interessant, en un joc que promet moltes emocions tot i que el seu dissseny és el prototipus dels jocs per àrea, que més tard serien refinats fins arribar als grans jocs actuals dirigits per cartes.

dijous, 23 d’agost del 2007

39. The Normandy Campaign

The Normandy Campaign és un joc editat per GDW però que ens ha arribat a través de l'edició de Diseños Orbitales, una mítica casa de l'època èpica dels jocs de tauler.

Aquest joc recrea la campanya de Normandia des del dia D (6 de juny de 1944) fins a finals d'agost. A la foto de l'esquerra podeu veure en Jordi B. (esquerra) i en Martí (dreta) amb les posicions inicials de les peces. Com podeu veure, el tauler representa la zona clàssica dels wargames sobre Normandia: les platges, la península de Cherbourg, Caen, St. Lo, Falaise, etc.


Les unitats representen batallons, regiments o brigades. Els batallons es poden apilar si pertanyen al mateix regiment o brigada i també hi ha unitats independents que es poden apilar lliurement amb les altres.

Cada torn són tres dies i cada hexàgon uns deu quilòmetres. Estem parlant per tant d'un joc a nivell estratègic. El torn és molt simple: moviment alemany, atac alemany, moviment aliat, atac aliat. L'aliat disposa de suport aeri i naval abundant mentre que l'alemany té un suport aeri limitat. L'aliat pot fer interdicció dels moviments alemanys. Hi ha zones de control i una taula de combats clàssica, amb resultats bons a partir del 3-1.

Com a curiositat, la versió original d'aquest joc tenia dos taulells igual, per poder jugar-se de manera cega (un taulell per jugador). La versió de Diseños Orbitales elimina aquesta possibilitat, però suposo que jugar a cegues a de ser una mica lent (tinc l'experiència similar de Flat Top).

Podeu llegir més informació sobre The Normandy Campaign a BoardGameGeek.

dijous, 17 de maig del 2007

14. ASL: altres mòduls

Abstract: description of all the basic ASL modules.

En l'article anterior he traduit la publicitat de MMP per passar dels Starter Kit a l'ASL sencer. Crec que, a part de comentar les regles noves, també és interessant explicar el contingut dels mòduls de l'ASL, que permeten reproduir qualsevol operació terrestre a nivell de companyia en qualsevol teatre d'operacions de la Segona Guerra Mundial.

Mòduls bàsics:
  • Beyond Valor (1985): tropes d'Alemanya i URSS. Regles bàsiques.
  • Paratrooper (1986): paras dels EUA a Normandia amb escenaris d'aprenentatge. Mòdul reemplaçat pels Starter Kits.
  • Yanks (1987): tropes dels EUA. Regles avançades.
  • Partisan! (1987): tropes partisanes (URSS, Iugoslàvia, França) i infanteria aliats menors de l'Eix (Eslovàquia, Croàcia, Romania, Hongria, Bulgària).
  • West of Alamein (1988): tropes de la Commonwealth i regles pel combat al desert. Redissenyat el 2004 per incloure només els escenaris i mapes del Nord d'Àfrica i les regles del desert, sense incloure les tropes.
  • For King and Country (2004): tropes de la Commonwealth en escenaris redissenyats fora del Nord d'Àfrica. Aquest redisseny es va fer pels jugadors que volen usar tropes Commonwealth sense aprendre les regles de combat al desert.
  • The last hurrah (1988): infanteria dels aliats menors dels Aliats (Polònia, Dinamarca, Noruega, Holanda, Bèlgica, Grècia).
  • Hollow legions (1989): tropes d'Itàlia.
  • Code of bushido (1990): tropes de Japó, regles per usar japonesos (normalment moren abans de fugir i poden immolar-se) i regles del Pacífic (selva, clima, etc.)
  • Gung ho! (1991): tropes de Xina (inclou Guomindang i comunistes) i els marines nordamericans (USMC). Regles per desembarcaments en platges.
  • Croix de guerre (1992): tropes de França.
  • Doomed battalions (1998): vehicles i canons dels aliats menors dels Aliats.
  • Armies of oblivion (2006): vehicles i canons dels aliats menors de l'Eix.
ASL Deluxe: inclouen mapes amb hexàgons grossos per poder jugar amb figuretes. No han tingut gaire èxit.
  • Streets of fire (1985): mapes urbans
  • Hedgerow hell (1985): mapes rurals
Mòduls Històrics: inclouen mapes extensos que cobreixen camps de batalles que van durar diversos dies. Permeten recrear tota la batalla incloent recuperar tropes, reforços, tropes aïllades, canvis permanents al terreny, etc.
  • Red barricades (1989): recrea els combats al barri de la fàbrica Krasnaya Barrikady d'Stalingrad del 17 d'octubre al 15 de novembre de 1942. Afegeix o modifica regles de clavegueres, cellers, runa, fàbriques, dipòsits, torrents, etc.
  • Kampfgruppe Peiper I (1993): recrea el Contraatac de les Ardennes de desembre de 1944 a l'àrea d'Stoumont, Bèlgica. Inclou regles per boscos de pins, turons de poca pendent, camps minats i de filferro espinós i carrers estrets de llogarets.
  • Kampfgruppe Peiper II (1993): complementa el mòdul anterior amb mapes i escenaris centrats a Cheneux i La Gleize. Permet crear un escenari "monstre" amb l'ofensiva dels Panthers de les Waffen SS de Joachim Peiper.
  • Pegasus Bridge (1996): recrea la captura del famós pont la nit del 6 de juny de 1944, durant els assalts previs al desembarcament de Normandia i la resistència dels paras anglesos als pobles adjacents de Benouville i Le Port fins a ser rellevats per tropes provinents de les platges. Un mòdul adequat per a principants en mòduls històrics.
  • A bridge too far: recrea la resistència desesperada dels paracaigudistes anglesos a Arnhem del 17 al 21 de setembre de 1944, dins la desafortunada campanya de Market Garden. PIAT's contra Tigers. No apte per a cardíacs.
  • Blood reef: Tarawa: recrea el desembarcament dels marines del USMC a l'atol·ló de Betio el 1943, controlat per Japó. Tarawa va passar a ser conegut com a Blood reef i es va posar com a exemple de com no s'ha de fer un desembarcament.
  • Operation Watchtower: recreació de les campanyes pel control de l'illa de Guadalcanal entre els EUA i Japó de l'agost de 1942 a febrer de 1943.
  • Operation Veritable (2002): recreació dels atacs per netejar la riba esquerra del Rhine el febrer de 1945, duts a terme per tropes canadenques i britàniques des de Nijmegen (ocupada el setembre durant l'operació Market Garden). Inclou els enfrontaments a Riley's Road, els atacs en vehicles amfibis en la vessant nord i l'aparició de l'Sturmtiger.
Tots aquests són mòduls oficials, editats primer per Avalon Hill i ara per Multi Man Publishing. A part, moltes cases han estat traient tot tipus de mòduls jugables per ASL, més o menys dissimulats per evitar problemes de copyrights. No en faré una llista perquè hi ha dotzenes de mòduls que sumen més d'un miler d'escenaris. El que és segur és que si voleu gaudir d'estratègia a nivell tàctic en una bona simulació de la Segona Guerra Mundial, amb ASL la podreu fer.

13. ASL: de l'Starter Kit al joc complet

Abstract: Catalan translation of the ASL promotion in Starter Kit #3.

No em puc resisitir de traduir el paper adjunt a l'Starter Kit #3. MMP no té previst publicar cap expansió més de l'Starter Kit perquè amb el #3, fer un pas més ja seria entrar a l'ASL sencer. Per animar les persones que gaudeixen del #3 a fer el salt a tot l'ASL, això és el que diuen.

Advanced Squad Leader

El joc més destacat de combat a nivell tàctic de la Segona Guerra Mundial combina de manera única un disseny robust amb l'atenció pel detall i la facilitat del joc. ASL ha estat des de fa temps el més avançat en wargames tàctics i permet simular qualsevol acció terrestre de nivell de companyia en qualsevol teatre d'operacions de la Segona Guerra Mundial. Ara us trobeu al caire d'aquest panorama. Havent dominat els fonaments de l'ASL que es troben a ASL SK#3 - Tanks, fàcilment podeu fer el salt a l'ASL complet.

Les regles ASL Rules 2nd Edition inclouen totes les regles per jugar i també les notes del Capítol H pels canons i vehicles alemanys i russos. Beyond Valor 3rd Edition inclou les peces per tots els ordres de batalla russos i alemanys i tots els marcadors d'informació necessaris - 14 cartrons de peces.

Les regles inclouen una gran diversitat de terrenys per poder simular qualsevol camp de batalla d'Europa: turons de diversos nivells; murs i tanques; torrents, rierols, rius i els ponts per creuar-los; edificis de diverses plantes, fàbriques i terrats; carreteres enfonsades i elevades; clavegueres i túnels; maresmes, espadats i cementiris; terrenys artificials com ara filferro espinós, trinxeres, camps de mines, barreres i búnquers; i les destrosses de la guerra com ara incendis i runa.

Una gran varietat de noves tàctiques també són possibles: moviments de circumval·lació per evitar els obstacles; camuflatge per afegir protecció i boira de guerra; franctiradors que ajuden a simular el caos del combat; regles de l'escalfor del combat que simulen les moltes reaccions diferents dels soldats sota el foc; el desplegament en semiescamots per incrementar la flexibilitat; còctels Molotov; llançar càrregues de demolició; mines magnètiques antitanc; presoners; commandos; partisans; soldats finesos que es reagrupen sense oficials.

Hi ha regles per als nous tipus de vehicles: carros de cavalls, camions, semiorugues, transportadors, vehicles semiblindats i sense blindatge i AFV sense sostre. Regles per tot tipus de passatgers: genets de cavalls, motocicletes i bicicletes, passatgers de camions, semiorugues i fins i tot sobre els propis tancs. Regles per les dotacions dels vehicles, atropellaments, ferralla incendiada, recuperar armes de la ferralla, AFV sense ràdio i armament amb estabilització del gir. Regles per al Rei de la Batalla: l'artilleria de fora el taulell. I regles per dissenyar els propis escenaris, per crear batalles "què passaria si...". Les regles ASL Rules 2nd Edition inclouen tot això, i tot és opcional. I Beyond Valor 3rd Edition inclou 24 escenaris que fan servir aquestes regles junt amb les peces i mapes per jugar-los.

Vols jugar amb cavalleria? Escull l'escenari 130 "Debacle at Korosten". Vols una carnisseria amb l'armament del final de la guerra? Escull l'escenari 136 "The agony of doom". Vols partisans del Ghetto de Varsòvia amb clavegueres, terrats i còctels Molotov? Escull l'escenari 2 "Mila 18". I encara ens deixem el Capítol E amb les regles avançades per jugar de nit, amb interrogatoris, meteorologia, esquiadors, barques, nedar, suport aeri, planejadors, paracaigudistes, vehicles de munició, combois i línies mòbils de foc artiller. Beyond Valor 3rd Edition inclou peces de 130 vehicles i canons alemanys i 80 de russos, i el Capítol H inclou notes detallades per totes i cada una d'aquestes més de 200 peces.

Les regles ASL Rules 2nd Edition inclouen capítols diferents per Infanteria, Terreny, Artilleria i Vehicles, un capítol de regles avançades, regles per jugar en mapes gegants, regles per dissenyar el propi escenari i les notes dels vehicles i canons russos i alemanys, un manual d'entrenament, un índex i molts divisors de capítols de cartró fort amb les taules i ajudes necessàries.

Molts altres productes ASL són disponibles. Podeu continuar amb Yanks, que inclou l'ordre de batalla sencer dels EUA i escenaris i mapes per usar-los. No us oblideu de l'ASL Journal: una revista dedicada a l'ASL que publica articles sobre estratègia, tàctiques, disseny i contextualització històrica de l'ASL junt amb un bon grapat de nous escenaris.

12. Starter Kit #3

Abstract: contents description of Advanced Squad Leader Starter Kit #3

Ja he rebut l'Starter Kit #3!

La caixa és molt elegant, en l'estil dels #1 i #2, de color gris. Inclou les regles (que es poden usar sense tenir els #1 i #2), les notes històriques de vehicles i artilleria, extretes del manual de l'ASL, les taules simplificades per a tots els calibres oferts amb el joc (inclou les municions HE, AP, HEAT, APCR i APDS!), tres mapes de cartró sense muntar (una granja, un poble petit i uns turons dispersos), vuit escenaris i tres planxes de peces.

Les peces inclouen:
  • Alemanya: 44 vehicles, 5 canons, 15 SW, 71 escamots i 16 oficials.
  • Itàlia: 4 vehicles i 2 canons.
  • EUA: 14 vehicles, 3 canons, 9 SW, 70 escamots i 10 oficials.
  • Commonwealth: 9 vehicles, 4 canons, 6 SW, 40 escamots i 10 oficials.
  • URSS: 32 vehicles, 7 canons, 11 SW, 47 escamots i 10 oficials.
No es fan servir totes les peces en tots els escenaris. Suposo que les altres apareixeran en els escenaris publicats a la revista Operations.

Els vehicles inclouen pels alemanys el clàssic PzKpfw IV (en quatre versions), el Panther, el famós Tiger, el monstre Königstiger, els StuG, el JgdPz IV i el pràctic Puma, entre d'altres.

Els russos tenen els seus clàssics T-34 (M41, M43 i 85), els monstres KV-1 i KV-2 i el brutal IS-2m, a part de Shermans enviats pels EUA.

Tots els vehicles americans són Shermans, des del M4A1 fins al M4A3, en set versions diferents. Vehicles ben equipats i fiables, però sense èpica.

La Commonwealth disposa de Mark VI, Stuart III, Daimlers i Shermans americans, vehicles en general inferiors.

Finalment, els italians tenen els Carro Veloce L3 i l'M13/40, pràtics només per les condicions del Nord d'Àfrica i contra infanteria sola.

Els escenaris són els següents:
  • S20 Joseph 351. Bretanya, agost 1940. La infanteria alemanya aguanta un atac de rangers americans acompanyats de resistents francesos (de la FFI) i un grup de russos fugitius d'un camp de treball i amb ganes de revenja.
  • S21 Clash at Borisovka. Borisovka, març 1943. Xoc brutal de deu T-34 russos contra quatre PzIV i dos Tiger. Escenari sense infanteria.
  • S22 Another summer's day. Sicília, juliol 1943. Lluita confosa i caòtica entre paras de la 82 americana (que comencen l'escenari totalment desagrupats) i grups aïllats de la Herman Göring, incloent pioners i un Tiger.
  • S23 Monty's gamble. Arnhem, setembre 1944. Defensa crítica del crucial perímetre d'Oosterbeek pels paras de la 1 britànica, que han d'aguantar amb PIATs l'assalt del Kampfgruppe Harder reforçat amb dos StuG i un StuH. Per perdre els nervis!
  • S24 Sherman marches west. Bielorússia, juny 1944. Les tropes russes envolten el Grup d'Exèrcits Centre durant l'Operació Bagration. Moltes tropes russes un bon bon grapat de Shermans americans contra tropes alemanys de segona línia reforçades per un Tiger i alguns pioners.
  • S25 Early battles. Lituània, juny 1941. Xoc frontal entre la 6a Divisió Panzer i la 2a Divisió Blindada russa. Panzers mediocres contra un KV-2.
  • S26 Last ally, last victory. Hongria, octubre 1944. Atac desesperat de Panzers IV, V (Panther) i VI (Königstiger) contra T-34/85 i IS-2, a part de força infanteria a cada bàndol. Un carnatge de dimensions poc conegudes aquí.
  • S27 Stand for New Zealand. Creta, maig 1941. Un grup de Gebirgsjäger amb alguns Fallschirmjäger de Bernhard Ramcke ataquen una posició dels Kiwis, defensada a correcuita per la brigada de gasolina. Un parell de Mk VI dels Hússars arriben al final per salvar els Kiwis vius.
Ara només falta provar-los!