dilluns, 17 de setembre de 2007

56. Twilight Struggle

Abstract: comments about the card-driven wargame Twilight Struggle.

Twilight Struggle (2005) és un joc d'estratègia que recrea la Guerra Freda des del 1945 fins al 1989, és a dir, des de la fi de la Segona Guerra Mundial fins a la caiguda del Mur de Berlín (Wikipedia).

Aquest joc és dels anomenats 'dirigits per cartes', com els exitosos We the people o Hannibal: Rome vs Carthage, i cal dir que els seus dissenyadors (Ananda Gupta i Jason Matthews) han fet una gran feina al refinar i perfeccionar aquest mètode de joc.

El joc és per a dos jugadors, un dels quals du els EUA i l'alter du la URSS. La partida dura un màxim de deu torns. Hi ha un marcador de punts que va de -20 (victòria URSS) a +20 (victòria EUA). Quan un jugador guanya punts els resta de la puntuació de l'altre jugador si en té, i es sumen als propis quan l'altre jugador té el marcador a zero. Així, hi ha un sol marcador pels dos jugadors.

Per guanyar la partida, cal aconseguir 20 punts en algun moment de la partida o la puntuació més alta al final dels deu torns. També, si un jugador provoca la guerra nuclear, perd la partida. La puntuació s'assoleix a través del joc de certes cartes i també pel control dels països del món.

La mecànica del joc és la següent:
  1. Es reomplen les mans dels jugadors. Vuit cartes als tres primers torns i nou a partir del quart torn.
  2. Cada jugador tria una carta com a titular. El seus esdeveniment s'aplica forçosament, per ordre de valor de la carta (primer els EUA en cas d'empat).
  3. Cada jugador juga una carta (primer la URSS) fins a acabar les rondes de cartes (sis als tres primers torns i set a partir del quart torn). Les cartes jugades en rondes es poden jugar com a esdeveniments o com a operacions.
  4. Es comproven les operacions militars i es recupera una posició l'indicador DEFCON.
  5. Es passa al següent torn
Cada carta du un número d'1 a 4 que indica el nivell d'operacions i un esdeveniment explicat per un paràgraf de text. Els esdeveniments són autoexplicatius a les cartes. Si l'esdeveniment està lligat al jugador enemic, s'aplica sempre, abans o després de les operacions. Si l'esdeveniment és del propi jugador o és neutral, llavors s'aplica l'esdeveniment o bé les operacions. Les operacions es poden usar de la manera següent:
  • afegir influència: per cada punt d'operació podem afegir un punt d'influència a qualsevol país on ja tinguem influència o que sigui adjacent a un altre país on tinguem influència (o la pròpia superpotència). Si el país objectiu és controlat per l'enemic, el cost és de dos punts d'operació per punt d'influència.
  • realinear països: per cada punt d'operació podem fer una tirada de realineament en un país (es pot repetir el país). Cada jugador tira el dau i el vencedor eliminar influència enemiga en el país. Hi ha un modificador de +1 a les tirades per cada país veí controlat (incloent la superpotència) i per tenir més influència al país en qüestió
  • provocar un cop d'estat: el jugador tira un dau i hi suma els punts d'operació de la carta. Al resultat se li resta el doble de la resistència del país. El valor resultant és la pèrdua d'influència enemiga en el país (i, si sobren punts, el guany d'influència pròpia). Tots els cops d'estat sumen operacions militars pel valor de les operacions. Els cops d'estat en països conflictius redueixen l'indicador DEFCON i compte, perquè reduir el DEFCON a 1 indica guerra nuclear i perdre la partida.
L'única manera d'evitar jugar un esdeveniment favorable a l'enemic és gastar la carta en la cursa espacial. Cada torn es permet gastar una cursa en la carrera cap a la Lluna, i el jugador que assoleix primer determinades fites (llançar un animal a l'espai, orbitar la Terra, etc.) aconsegueix petits avantatges respecte el competidor.

Cada país té un valor de resistència. Quan una superpotència supera la influència de l'opositor en el país per aquest valor de resistència o més, llavors té el país controlat.

A la imatge veiem la situació a Europa, amb marcadors d'influència repartits per tots els països i uns cubets (posats pel propietari del joc) per indicar quins països estan controlats i per qui.

El mapamundi de Twilight Struggle està dividit en sis zones (Europa, Àsia, Pròxim Orient, Amèrica Central, Sud-amèrica i Àfrica) i una subzona: Sud-est asiàtic. Algunes de les cartes del joc indiquen que cal puntuar alguna d'aquestes zones. Aquestes cartes no es poden descartar ni aguantar a la mà, cal jugar-les durant torn que es reben.

La puntuació de les zones és el que fa ballar més la puntuació del joc. Cada jugador pot tenir Presència, Domini o Control de cada zona (en la línia del History of the World).
  • Per tenir Presència cal controlar almenys un país de la zona.
  • Per tenir Domini cal controlar un país conflictiu i un país no conflictiu i controlar més països conflictius i més països en total que l'opositor
  • Per tenir Control cal controlar tots els països conflictius de la zona i més països en total que l'opositor.
Cada situació (Presència, Domini, Control) atorga més o menys punts en funció de la zona. Controlar països conflictius atorga punts extra i controlar veïns de la superpotència enemiga (com ara Cuba o Turquia) també atorga punts extra.

Normalment la URSS domina els primers torns del joc, però els últims torns són de domini dels EUA. El que passi enmig determinarà el vencedor.

Així doncs, camarades, no pregunteu què pot fer Twilight Struggle per vosaltres sinó què podeu fer vosaltres per passar una bona vetllada!