diumenge, 23 de setembre del 2007

58. Hive

Abstract: description of the game Hive

Hive (2001) és un joc abstracte per a dos jugadors on cada jugador disposa d'un seguit d'insectes que ha d'activar i moure per aconseguir envoltar l'abella reina contrària.

No hi ha un tauler de joc definit, sinó que amb les activacions dels diferents insectes es va construint un espai de cel·les hexagonals sobre el qual es van movent els insectes ja actius (d'aquí el nom de hive o rusc).

A cada torn, el jugador pot o bé activar un nou insecte de manera que es situï adjacent a insectes propis ja actius però sense tocar cap insecte de l'oponent o bé moure un dels insectes propis ja actius. La partida acaba quan una reina queda totalment rodejada per insectes propis o de l'altre jugador.

Els moviments dels insectes són:
  • abella reina: una posició per terra
  • formiga: a qualsevol posició per terra
  • aranya: a tres posicions de distància per terra
  • llagosta: salt en línia recta per sobre els altres insectes
  • escarabat: una posició per terra o per sobre un altre insecte
  • mosquit: pot duplicar el moviment de qualsevol altre insecte adjacent
Si l'escarabat se situa sobre un altre insecte, aquest altre insecte no es pot moure i la posició té el color de l'escarabat. Això pot ser útil de cara a situar noves peces o de cara a impedir-ho per a l'oponent.

Tot i les figures amb els insectes, aquest joc és totalment abstracte. Es podria fer amb qualsevol grup de símbols que se'ns acudís. La gràcia del joc rau en les innombrables combinacions de posicions que tenen les peces. Una jugada clau consisteix en clavar l'insecte oponent per impedir que mogui (com en els escacs) per la regla que el rusc no es pot dividir mai en dos. Quan dues zones del rusc s'uneixen per un sol insecte, aquest insecte ja no es pot moure fins que no es creïn ponts.

És interessant com el moviment determina l'ús de les peces. La formiga és la peces més valuosa perquè la podem moure allà on volem. Per això també sovint ens la bloquegen amb una altra formiga. L'escarabat és molt útil per a cloure la trampa contra la reina, ja que pot passar sobre les altres peces i tapar just el forat que falta. La llagosta permet fer moviments ràpids sobre punts bloquejats per a les formigues, però a vegades costen de situar just on els volem... Finalment les aranyes són els insectes potser menys valuosos i per això les podem activar d'entrada ja que si queden congelades tampoc hi perdem massa...

Aquest joc el vaig veure en la 1a trobada de jocs de Girona i n'he trobat uns enllaços que permeten descarregar-los de manera gratuïta. Us podeu imprimir les peces. Fixeu-vos en les peces fetes per la gent que podeu veure ací, ací, ací o ací.

Enllaços:
Totes les imatges d'aquest apunt són de BoardGameGeek.

Apunts relacionats:

57. Through the desert

Abstract: comments about the game Through the desert

Through the desert és un joc d'estil alemany dissenyat per Reiner Knizia (Tigris & Euphrates, Ra, Lost Cities, Lord of the Rings). El vam poder provar a la 1a trobada de jocs de Girona.

El joc té un tauler senzill que representa un desert qualsevol i moltes (moltíssimes) figuretes de camells (concretament, dromedaris). El joc consisteix en fer punts i qui té més punts guanya.

El joc comença quan cada jugador va col·locant figuretes de dromedaris de colors diferents sobre el mapa (seguint unes normes). Cada dromedari està muntat per un genet del color del jugador. Així que el jugador no s'ha de fixar en el color del dromedari sinó en el del genet. Això despista una mica al principi.

Un cop tots els genets són sobre el mapa, cada jugador pot agafar dos dromedaris de qualsevol color i enllaçar-los als dromedaris de la caravana d'aquell color que ja són sobre el mapa. Ha de ser una caravana del jugador (identificada pel color del genet).

Els punts es fan així:
  • quan una caravana passa per un pou d'aigua
  • quan una caravana es posa adjacent a un oasi (un cop per caravana)
  • quan una caravana aïlla una zona del mapa (i acumula els pous d'aigua que contingui)
  • al final del joc, per la caravana més llarga de cada color
El joc és similar al Go en el sentit de tancar territori però amb els al·licients de puntuar directament per la captura de pous d'aigua i per l'accés als oasis.

Es tracta d'un joc sense atzar, multijugador (de 2 a 5 jugadors) i adequat per a totes les edats. Els colors dels dromedaris són tots pastel (variants de rosa, blau i verd) que fan que al final de la partida el tauler tingui un aspecte tot especial, com podeu veure en aquesta imatge de l'esquerra. Jo hi duia els genets de color verd i vaig acabar en segona posició.

En resum, un joc familiar per passar vetllades agradables sense gaires complicacions.

Algunes imatges d'aquest apunt són de BoardGameGeek.

Apunts relacionats:

dilluns, 17 de setembre del 2007

56. Twilight Struggle

Abstract: comments about the card-driven wargame Twilight Struggle.

Twilight Struggle (2005) és un joc d'estratègia que recrea la Guerra Freda des del 1945 fins al 1989, és a dir, des de la fi de la Segona Guerra Mundial fins a la caiguda del Mur de Berlín (Wikipedia).

Aquest joc és dels anomenats 'dirigits per cartes', com els exitosos We the people o Hannibal: Rome vs Carthage, i cal dir que els seus dissenyadors (Ananda Gupta i Jason Matthews) han fet una gran feina al refinar i perfeccionar aquest mètode de joc.

El joc és per a dos jugadors, un dels quals du els EUA i l'alter du la URSS. La partida dura un màxim de deu torns. Hi ha un marcador de punts que va de -20 (victòria URSS) a +20 (victòria EUA). Quan un jugador guanya punts els resta de la puntuació de l'altre jugador si en té, i es sumen als propis quan l'altre jugador té el marcador a zero. Així, hi ha un sol marcador pels dos jugadors.

Per guanyar la partida, cal aconseguir 20 punts en algun moment de la partida o la puntuació més alta al final dels deu torns. També, si un jugador provoca la guerra nuclear, perd la partida. La puntuació s'assoleix a través del joc de certes cartes i també pel control dels països del món.

La mecànica del joc és la següent:
  1. Es reomplen les mans dels jugadors. Vuit cartes als tres primers torns i nou a partir del quart torn.
  2. Cada jugador tria una carta com a titular. El seus esdeveniment s'aplica forçosament, per ordre de valor de la carta (primer els EUA en cas d'empat).
  3. Cada jugador juga una carta (primer la URSS) fins a acabar les rondes de cartes (sis als tres primers torns i set a partir del quart torn). Les cartes jugades en rondes es poden jugar com a esdeveniments o com a operacions.
  4. Es comproven les operacions militars i es recupera una posició l'indicador DEFCON.
  5. Es passa al següent torn
Cada carta du un número d'1 a 4 que indica el nivell d'operacions i un esdeveniment explicat per un paràgraf de text. Els esdeveniments són autoexplicatius a les cartes. Si l'esdeveniment està lligat al jugador enemic, s'aplica sempre, abans o després de les operacions. Si l'esdeveniment és del propi jugador o és neutral, llavors s'aplica l'esdeveniment o bé les operacions. Les operacions es poden usar de la manera següent:
  • afegir influència: per cada punt d'operació podem afegir un punt d'influència a qualsevol país on ja tinguem influència o que sigui adjacent a un altre país on tinguem influència (o la pròpia superpotència). Si el país objectiu és controlat per l'enemic, el cost és de dos punts d'operació per punt d'influència.
  • realinear països: per cada punt d'operació podem fer una tirada de realineament en un país (es pot repetir el país). Cada jugador tira el dau i el vencedor eliminar influència enemiga en el país. Hi ha un modificador de +1 a les tirades per cada país veí controlat (incloent la superpotència) i per tenir més influència al país en qüestió
  • provocar un cop d'estat: el jugador tira un dau i hi suma els punts d'operació de la carta. Al resultat se li resta el doble de la resistència del país. El valor resultant és la pèrdua d'influència enemiga en el país (i, si sobren punts, el guany d'influència pròpia). Tots els cops d'estat sumen operacions militars pel valor de les operacions. Els cops d'estat en països conflictius redueixen l'indicador DEFCON i compte, perquè reduir el DEFCON a 1 indica guerra nuclear i perdre la partida.
L'única manera d'evitar jugar un esdeveniment favorable a l'enemic és gastar la carta en la cursa espacial. Cada torn es permet gastar una cursa en la carrera cap a la Lluna, i el jugador que assoleix primer determinades fites (llançar un animal a l'espai, orbitar la Terra, etc.) aconsegueix petits avantatges respecte el competidor.

Cada país té un valor de resistència. Quan una superpotència supera la influència de l'opositor en el país per aquest valor de resistència o més, llavors té el país controlat.

A la imatge veiem la situació a Europa, amb marcadors d'influència repartits per tots els països i uns cubets (posats pel propietari del joc) per indicar quins països estan controlats i per qui.

El mapamundi de Twilight Struggle està dividit en sis zones (Europa, Àsia, Pròxim Orient, Amèrica Central, Sud-amèrica i Àfrica) i una subzona: Sud-est asiàtic. Algunes de les cartes del joc indiquen que cal puntuar alguna d'aquestes zones. Aquestes cartes no es poden descartar ni aguantar a la mà, cal jugar-les durant torn que es reben.

La puntuació de les zones és el que fa ballar més la puntuació del joc. Cada jugador pot tenir Presència, Domini o Control de cada zona (en la línia del History of the World).
  • Per tenir Presència cal controlar almenys un país de la zona.
  • Per tenir Domini cal controlar un país conflictiu i un país no conflictiu i controlar més països conflictius i més països en total que l'opositor
  • Per tenir Control cal controlar tots els països conflictius de la zona i més països en total que l'opositor.
Cada situació (Presència, Domini, Control) atorga més o menys punts en funció de la zona. Controlar països conflictius atorga punts extra i controlar veïns de la superpotència enemiga (com ara Cuba o Turquia) també atorga punts extra.

Normalment la URSS domina els primers torns del joc, però els últims torns són de domini dels EUA. El que passi enmig determinarà el vencedor.

Així doncs, camarades, no pregunteu què pot fer Twilight Struggle per vosaltres sinó què podeu fer vosaltres per passar una bona vetllada!

diumenge, 16 de setembre del 2007

55. 1a Trobada de Jocs de Girona el 22 de Setembre al CCSN

Des del Fòrum de Terra de Jocs i concretament per iniciativa del usuari JDA s'ha preparat una trobada oberta a tothom per a jugar a jocs de taula.

El lloc: Centre Cívic Sant Narcís de Girona.
La data: Dissabte 22 de Setembre per la tarda, a partir de les 15h.

Tothom hi pot anar i portar qualsevol joc per provar amb altres jugadors de la rodalia.
Podeu trobar més informació de l'esdeveniment a Terra de Jocs.

Via Juguem els Divendres

dijous, 13 de setembre del 2007

54. Campionat DBM a Montmeló


Els pròxim cap de setmana (15 i 16 de setembre) tindrà lloc al Centre Cultural "La Torreta" de Montmeló (Barcelona) el VIII Campionat "Mont Malus" de DBM. Es tracta d'unes jornades de simulació de batalles històriques de l'antiguitat amb figures de plom.

A mes a mes del campionat hi haurà el VIII concurs de pintura "Alfonso Cánovas" al millor exèrcit de miniatures pintat i d'altres activitats relacionades.

L'horari de l'acte serà de 10 a 14 hores i de 16 a 20 hores. Per a mes informació truqueu als telèfons 606 18 23 00 i 661 40 63 46.


dilluns, 10 de setembre del 2007

53. Wings of War: anàlisi dels impactes

Abstract: analysis of the different impact types in the game Wings of War - Dawn of war.

He fet un petit anàlisi dels tipus d'impactes al joc Wings of War - Dawn of war.

El joc inclou tres tipus d'impactes: A, B i C. Els impactes són marcadors que per una cara tenen la lletra del seu tipus (A, B o C) i de l'altra banda tenen el dany de l'impacte i el possible dany crític addicional. Hi ha 71 impactes de tipus A, 59 de tipus B i 59 de tipus C. Els impactes van de zero a vuit punts de dany. Els avions tenen una resistència d'entre setze i dinou punts de dany. Els danys crítics són els mateixos als tres grups d'impacte:
  • timó bloquejat a l'esquerra (x2)
  • timó bloquejat a la dreta (x2)
  • motor espatllat (x2)
  • tripulant ferit (x2)
  • fum (x2)
  • foc
  • explosió
Com que els tres grups d'impactes tenen els mateixos dotze impactes crítics, la probabilitat de treure un crític és del 17% pel tipus A i del 20% pels tipus B i C. Estem parlant d'un crític cada cinc o sis impactes. No està malament. A part, l'impacte crític també acumula punts de danys, indicats a la mateixa peça, que he inclòs a la distribució de danys de la taula inferior.

Els efectes dels crítics són en general molestos durant una estona, excepte la ferida (que es converteix en mort el segon cop) i l'explosió, que destrueix l'avió immediatament. Això vol dir que sempre hi ha un 1,5% de probabilitat de destruir un avió amb un sol impacte. A la imatge de la dreta podeu veure un avió que ja té tres impactes (un A i dos B) i tres marcadors de foc actius. No ho deu estar passant gaire bé!

Anem pels punts de dany. La seva distribució és la següent:
  • impactes A: 0x19, 1x19, 2x20, 3x10, 4x3
  • impactes B: 0x10, 1x7, 2x12, 3x9, 4x8, 5x6, 6x3, 7x2, 8x2
  • impactes C: 0x25, 3x12, 5x10, 6x7, 8x5
El tipus A té un total de dany de 101, el B i el C són de 168. Això vol dir que el tipus A fa un dany mitjà de 1,4 per impacte mentre que el B i el C el fan de 2,8. Tot això vol dir que per abatre un avió de resistència 17 calen 12 impactes de tipus A o 6 de tipus B o C. Ara ja sabem més o menys a què atendre'ns.

Podem observar que en els impactes de tipus A representen la meitat del dany dels impactes de tipus B o C. Els B i els C tenen una distribució de dany diferent: els B poden fer tot tipus de dany (de 0 a 8 punts) en una distribució força equilibrada. Els C, en canvi, tenen una colla de peces de dany zero i llavors concentren totes les peces als danys de 3, 5, 6 i 8.

Diríem que al C li costa un pèl més tocar, però que quan toca fa molt de mal, en canvi el B sempre va fent mal i a l'A li costa fer mal. A llarg plaç, els efectes de B i C són equivalents, mentre que A queda força més enrere.

Bé, aquest és l'anàlisi del dany en aquest joc. Feu-lo servir per planificar bé les vostre esquadrilles de combat.

Bona caça!


Apunts relacionats:

divendres, 7 de setembre del 2007

52. Wings of War - Dawn of war

Abstract: comments about the game Wings of War - Dawn of War

Wings of War - Dawn of War és la primera expansió de la sèrie de jocs Wings of War que s'ambienta en la Segona Guerra Mundial.

La sèrie original de Wings of War s'ambienta en els combats aeris de la Primera Guerra Mundial.

Aquesta primera sèrie sobre la Segona Guerra Mundial s'anomena Dawn of War perquè es concentra en els models d'avions més primerencs, com tot seguit veurem.

El mecanisme de Wings of War és ben senzill i distret, però alhora permet fer alguns càlculs i sobretot mostra la diferència de manioabrilitat dels diferents avions.

Cada jugador té un paquet de cartes de maniobres (A, B, C o D) que es corresponen al seu model d'avió. El joc comença amb una maniobra triada per cada avió. A cada torn, cada jugador tria per cada avió la maniobra que es farà al torn següent, llavors s'executa la maniobra del torn actual, es fan els trets i es desplaça la maniobra triada pel torn següent a la posició del torn actual. Llavors es repeteix el torn fins que només queda un bàndol o els objectius de la missió s'han assolit.

Aquest sistema d'escollir una maniobra per avançat fa que sigui difícil preveure els moviments enemics i per tant és important que el nostre avió pugui maniobrar bé per situar-se en posició de tir. Els moviments són molt senzills: es posa la carta de maniobra davant de l'avió i es fa que l'avió es desplaci seguint la línia de la maniobra. Les maniobres es poden fer a velocitat alta (fletxa blava) o baixa (fletxa blanca). Vegeu la imatge. Si un avió enemic es situa davant del nostre avió, li causem un número d'impactes (de tipus A, B o C en funció del nostre avió i de la distància a l'enemic). Aquests impactes els manté en secret el pilot tocat, fins que sumen prou com per tombar l'avió. Així mai sabem realment quant dany efectiu ha rebut l'enemic, més enllà de la quantitat d'impactes (hi ha força impactes que causen un dany de zero).

Cada paquet té algunes diferències en les maniobres. En aquest joc hi ha setze maniobres bàsiques:
  • dues rectes
  • dues corbes obertes a l'esquerra
  • dues corbes tancades a l'esquerra
  • dues s a l'esquerra
  • dues corbes obertes a la dreta
  • dues corbes tancades a la dreta
  • dues s a la dreta
  • una reducció (frenada)
  • un gir Immelmann
També s'hi pot afegir un ascens i un descens si es juga amb altituds. Les diferències entre les maniobres A i B és que en les maniobres A les corbes s són curta i llarga, mentre que en les B les dues corbes s són curtes. Les maniobres C i D tenen menys potència de motor (la velocitat ràpida arriba menys lluny) i la D té molt poca distància entre velocitat ràpida i lenta (per tant l'avió té menys maniobrabilitat). A part, en les maniobres C i D una de les corbes s curta és marcada com a maniobra complexa, igual que la reducció o els canvis d'altitud.

No es permet jugar dues maniobres complexes seguides i fer un gir Immelmann requereix una certa seqüència de cartes. Si el jugador fa una maniobra incorrecta, l'avió rep danys. El sistema és prou ràpid quan els jugadors entenen les cartes, però es fa molt pesat fer un duel d'un contra un, perquè acabes fent cercles. És millor fer grups d'avions contra grups d'avions i usar la regla opcional de combustible, que obliga a arriscar.

Hi ha altres regles opcionals per danys extra (dany al motor, pilot ferit, timó encallat, fum, foc), per usar altituds diferents, per l'acceleració, per missions especials de fotografia o bombardeig i habilitats especials de pilot (as, punteria, foc ràpid, esquiva, etc.) que es recomana fer servir per ajudar jugadors inexperts o bé per recompensar els pilots victoriosos en el joc de campanya.

Els avions inclosos en aquest joc són:
De moment ja ha sortit una expansió del joc, amb nous models d'avions, anomenada Wings of War - Squadron Packs.