dimarts, 16 d’octubre del 2007

65. La Terra Mitjana a GoogleMaps

Abstract: about a GoogleMaps representation of Tolkien's Middle Earth.

El web elFenomeno.com ha tret una versió del mapa de la Terra Mitjana (El Senyor dels Anells, de J.R.R.Tolkien) que es pot veure amb l'eina de visualització de mapes de GoogleMaps.

El resultat, força curiós, el podeu veure ací.





Via OjoBuscador

dissabte, 13 d’octubre del 2007

64. Republicans a Creta i Gibraltar britànic

Abstract: review of an ASL scenario in the magazine Alea, number 32.

Llegeixo a l'últim número de la revista Alea una anècdota ben sucosa. Es tracta d'un escenari del wargame Advanced Squad Leader escrit per E. Martí i Fernando G. Maniega, titulat Apaches en Creta. Aquest escenari vol compensar la balança pel que fa a la participació de tropes espanyoles a la Segona Guerra Mundial.

Gairebé tots els articles i escenaris de jocs fan referència a la División Azul, la divisió 250 de la Wehrmacht integrada per voluntaris falangistes espanyols, que van combatre prou bé prop del front de Leningrad. La seva gran gesta va ser la batalla de Krasny Bor, on uns 5.000 espanyols van aconseguir aturar l'atac d'uns 35.000 soldats russos i tres batallons de blindats.

La pega és que no trobem gaires referències a les actuacions dels republicans espanyols (molts dels quals eren catalans) ja que no van poder actuar com a unitats independents ja que el seu estat havia desaparegut. La majoria es van integrar a unitats de la Legió Francesa i, després de la caiguda de França i l'adveniment del Règim de Vichy, es van allistar a l'exèrcit britànic, on sovint van participar en unitats de comandos i forces especials. El seu caràcter decidit i despesperat (duien en guerra des de 1936 i havien de guanyar la Segona Guerra Mundial per poder tornar al seu país) els feia idonis per a aquestes posicions. Tot i això, l'exèrcit britànic els va usar sovint com a carn de canó, per exemple durant la retirada de Dunquerque.

L'escenari de la revista Alea (número 32, pàgina 27) fa així:

Alea 2GM-1. Quan la notícia de la rendició de França arriba a les guarnicions de la Legió Estrangera a Síria i al Líban, els espanyols que hi eren allistats inicien una deserció massiva per arribar a Palestina on es poden unir a les forces britàniques que continuen lluitant. Al principi generen moltes suspicàcies entre els seus nous companys, que qualifiquen les tendes espanyoles de gàbies de monos cridaners. Tot canvia amb les primeres maniobres nocturnes. Els espanyols, destinats a una unitat de comandos, capturen tots els centinel·les i vigilants els simulacres. Un oficial va declarar, dècades més tard, "avançaven sense fer soroll, més silenciosos que els apatxes. Eren guerrillers nats". Entrenats per a fer missions al desert, el seu destí canvia amb la invasió alemanya de Creta (1941). Quan arriben a l'illa l'exèrcit aliat es troba en plena retirada. Prop de la plana d'Askifou són desplegats per cobrir la retirada dels britànics. El seu capità, el canadenc McGibbon, eleva una queixa davant el que considera que és una missió suïcida.

La retirada es va fer efectiva. Les tropes de la Commonwealth es van concentrar al voltant del petit poble de pescadors de Sfakia, al sud de Creta, on es va fer un nou Dunquerque. Per als republicans espanyols la idea d'una nova captura era molt trista. Segurament els alemanys els enviarien a l'Espanya de Franco, on serien tots afusellats, tal i com es feia amb tots els republicans entregats, des de simples milicians a exministres del govern del Front Popular (i, podríem afegir, el President de la Generalitat).

Afortunadament, l'oficial mèdic del batalló, el capità Cochrane, que havia lluitat a Espanya amb les Brigades Internacionals, va tenir una gran idea. Va indicar als republicans que, quan fossin capturats, s'havien de declarar com a habitants de Gibraltar i, per tant, ciutadans britànics. Aquell va ser el major contingent de gibraltarenys capturats mai en qualsevol conflicte!

diumenge, 7 d’octubre del 2007

63. Puerto Rico

Abstract: review about the eurogame Puerto Rico

Puerto Rico (2002) és un joc d'estil alemany o eurogame que recrea la colonització de l'illa de Puerto Rico, al Carib.

És un joc molt atractiu que ha guanyat tres premis de disseny de jocs el 2002 i el 2003. És el joc més conegut d'Andreas Seyfarth.

El joc consisteix en fer punts a través de l'exportació de barrils de matèria manufacturada cap a Europa i a través de la construcció d'edificis a San Juan, la capital de Puerto Rico.

Els edificis es poden construir amb diners provinents de la venda de barrils de matèria manufacturada. I les manufactures es poden fer treballant a les plantacions del camp i a les fàbriques de la ciutat.

Per obtenir plantacions, treballadors, fer barrils de matèries, construir edificis, vendre o exportar cal seguir un torn ben curiós i original. El joc ofereix cada torn vuit personatges:
  • alcalde: fa arribar nous treballadors a Puerto Rico i permet redistribuir tots els treballadors de cada jugador
  • colonitzador: permet adquirir noves plantacions
  • capatàs: crea barrils de matèria manufacturada a partir de la combinació de plantacions i fàbriques
  • constructor: permet construir edificis a San Juan
  • mercader: permet vendre barrils
  • capità: obliga a desfer-se de tots els barrils als vaixells del port
  • dos buscadors d'or: fa guanyar una moneda només al jugador que l'escull
Per torn, un jugador escull un personatge i tots els jugadors fan la seva acció associada. El jugador que ha escollit el personatge té una bonificació (l'alcalde fa guanyar un treballador més, el constructor construeix més barat, etc.). Un cop tots els jugadors han fet l'acció d'aquell personatge, el següent jugador escull un nou personatge i es repeteix el procés. No es pot repetir un personatge en un torn.

Quan tots els jugadors han escollit un personatge i s'han fet les seves accions, es posa una moneda a cada personatge no escollit (per fer-lo més atractiu de cara als següents torns), es retornen els personatges a la pila de personatges i passa al següent torn, on el primer jugador a escollir ara serà el següent jugador, de manera en algun moment tots els jugadors han pogut escollir primer.

Aquest torn fa que sempre quedin accions per jugar i que l'ordre en que es juguen els personatges sigui totalment imprevist. És força difícil preveure les accions del torn i cal anar molt en compte en no trobar-se limitat a personatges inútils per la nostra situació actual.

Així, cal disposar de barrils en tot moment per si es poden vendre o exportar, però tenir-ne massa d'acumulats els pot fer perdre si els vaixells d'exportació queden plens. També podem tenir mancança de treballadors a les plantacions o les fàbriques o mancança de diners per poder construir els edificis o fàbriques necesaris per a la nostra estratègia.

I és que Puerto Rico ofereix moltes estratègies diferents. El joc està molt ben equilibrat, de manera que és possible guanyar de maneres diverses, tot i que la clau sempre està en les exportacions. Si es pot assegurar una quantitat mitjana de barrils a cada exportació, la victòria és a la butxaca.

Els edificis que construïm també són importants. A part d'oferir punts de victòria, cada edifici ofereix una nova possibilitat al jugador. Així, les fàbriques permeten construir els barrils que mouen tot el joc. Però també tenim els magatzems que ens poden salvar barrils quan no els podem exportar o la hisenda que ens permet obtenir més plantacions o l'hospici ens posa treballadors automàticament a les plantacions. Escollir cada cop l'edifici més adequat a la nostra estratègia és vital per a guanyar el joc.


Puerto Rico
és un joc addictiu, amb un nivell d'estratègia mitjà, que pot enganxar al jugador veterà i al novell. La seva tematització és correcta, amb una bona situació d'ambient i el desenvolupament del torn i de la partida són prou àgils un cop els jugadors es familiaritzen amb el joc. És d'aquells jocs que et fa adonar dels erros que comets un cop és massa tard, i això fa ràbia! Després d'una partida de Puerto Rico sempre penses "potser si hagués triat el capità o potser si hagués construit la universitat o potser si..."

La primera imatge d'aquest apunt és de
BoardGameGeek.

Apunts relacionats:

62: Tsuro. El camí del drac

Abstact: review of the boardgame Tsuro.

Tsuro en japonès significa passadís. El joc Tsuro (2005) és un joc ben senzill i elegant en que cal anar situant taulellets en un taulell de joc, seguint l'ordre dels jugadors. Cada jugador té una pedreta amb un dibuix d'un drac, que comença la partida fora del taulell i ha de mantenir-se dins del taulell tota l'estona. Quan un drac surt del taulell de joc, queda eliminat. L'últim drac a mantenir-se en el taulell guanya.

Les regles són ben senzilles. Cada taulellet quadrat té el dibuix d'uns passadissos que es creuen fent giragonses. Quan situem un nou taulellet l'hem de situar de manera que algun dels nous passadissos entri en contacte amb el nostre drac. Llavors movem el drac seguint el passadís fins que arriba al final del nou taulellet.

Si aquest passadís connectés amb altres passadissos de taulellets posats prèviament, hauríem de seguir el passadís fins al final. Si el drac de pedra cau fora del taulell de joc, perd. Si queda dins del taulell, continua jugant. Si un drac xoca amb un altre drac (perquè els passadissos queden connectats, tots dos queden eliminats).

El joc és ben senzill i dura un quart d'hora (realment ràpid!). Té la gràcia d'intentar evitar els passadissos ja creats, que sovint ens duran fora del taulell de joc, però la dificultat d'haver-ho de fer amb els taulellets que ens van sortint a l'atzar.

Tsuro és més un joc d'atzar que de pensament, perquè amb força jugadors qualsevol moviment dels altres jugadors ens pot desfer tota la planificació de moviments que tinguéssim, però crec que és un joc molt interessant per a la canalla més crescudeta perquè obliga a pensar els propers moviments que farà el drac a partir dels tres possibles taulellets que tenim a la mà, amb les diverses combinacions que resulten de rotar-lo sobre ell mateix. Això obliga a fer un cert pensament abstracte, poc per al jugador veterà però interessant per al novell.

Aquest joc el vam poder provar a la 1a Trobada de jocs de Girona.

Totes les imatges d'aquest apunt són de BoardGameGeek.

Apunts relacionats:

dissabte, 29 de setembre del 2007

61. Que no et suï la mà!

En qüestió de milisegons has d'aclarir si es tracta de la mateixa forma o no i afanyar-te a agafar el tòtem que hi ha al centre de la taula per arribar-hi abans que el company que té l'altra figura igual. És el Jungle speed.

Necessites la concentració del Pasapalabra per mantenir el cap clar: cada jugador disposa d'unes cartes que manté cap per avall. Comença la ronda que cada u va destapant una carta (destapant-la d'un mateix cap al centre, no d'un mateix a un mateix -així, de passada, hi fas un cop d'ull- i després al centre) i la col·loca cap per amunt.

En el moment que hi ha dues cartes iguals a la vista, els seus propietaris han d'agafar el tòtem que hi ha al centre. El qui no hi arriba, s'endú tant les seves cartes com les del seu contrincant veloç. Guanya qui es queda sense cartes.

Si t'equivoques i agafes el tòtem quan no et tocava t'endús totes les cartes que estan cap per amunt, les teves i les de la resta de jugadors.

Què passa quan dos jugadors agafen alhora el tòtem? Per desampatar: qui té més dits en contacte directe amb el tòtem, guanya. En cas d'empat, guanya el qui té la mà més a prop de la base del tòtem.

Entre les cartes hi ha sorpreses amagades, com les dues de l'esquerra de la imatge: la de dalt, tots els qui juguen han d'afanyar-se a agafar el tòtem; la de baix, el que preval són els colors, no les formes.

Aquest joc el vam poder provar a la 1a trobada de jocs de Girona.

Sort!

Totes les imatges d'aquest apunt són de BoardGameGeek.

divendres, 28 de setembre del 2007

60. Posi un drapaire a la seva taula

Dimarts 25 de setembre. 00:05 hores. Surto del cinema. Estic a punt de traspassar el carrer. I...

OOOOOOOOOOOOhhhhhhhhhhhh!!!!!!!!!!!!!!!!

Llençats per terra de qualsevol manera em trobo una pila de caixes que tenen un aspecte que reconec. NO POT SER! Algú s'ha desfet de unes autèntiques joies de la cultura occidental dels 70s i 80s. Set jocs de taula - 6 d'Avalon Hill - (per cert, el jefe hauria de fer JA una entrada sobre Avalon Hill, per explicar què va ser a les noves generacions). Sí, vaig fer de drapaire, i tant!!!


Ara els veieu nets, però estaven més bruts i desendreçats: Dune (AH), Tobruk (AH), Flat Top (AH), Trireme (AH), War and Peace (AH) Submarine (AH) i Litte Big Horn (Internatinal Games). No tots estan sencers, amb totes les fitxes però... què en són de formosos.

El seu antic propietari tenia les regles traduïdes per ell mateix, fulls d'ajuda... Tots els jocs es veien jugats i molt jugats... QUÈ FA QUE ALGÚ ES DESFACI AIXÍ D'AQUESTES JOIES???

dilluns, 24 de setembre del 2007

59. Vietnam 1965-1975

Abstract: comments about the game Vietnam 1965-1975

Vietnam 1965-1975 (1984) és un wargame dels de l'època bona. Encara recordo quan començava a comprar wargames compulsivament (o més aviat, quan demanava que me'ls regalessin per les dates destacades) i em llegia els catàlegs d'Avalon Hill, Victory Games, SPI i... NAC.

De seguida em van cridar l'atenció els wargames més complexos, com ara Advanced Squad Leader, Flat Top, For the people o The Republic of Rome. Vietnam va ser un dels que es va quedar en una possibilitat... fins que eBay ha fet possible el somni: tenir el joc, llegir-ne les regles, entendre-les i gaudir dels moviments de les peces sobre el taulell.

Però bé, anem a pams. Vietnam és un joc de gran estratègia. Això vol dir que l'escala de joc és gran, molt gran. Concretament, un torn d'aquest joc representen sis setmanes de temps real. Pot semblar que és molt de temps, però és que aquest joc vol poder jugar TOTA la guerra de Vietnam des del 1965. Això són deu anys de guerra i un total de vuitanta torns (vuit torns per any) per a qui vulgui fer tota la campanya. I això és MOLT de temps, ja que cada torn de Vietnam dóna per pensar i pensar bé cada moviment.

Un wargame d'escala de gran estratègia vol dir que les unitats que mourem són de divisions en amunt (cossos d'exèrcit, etc.) i que cal fer planificació econòmica i/o industrial, a part que pot tenir aspectes de comerç i de diplomàcia. En el cas de Vietnam 1965-1975 les unitats són batallons, regiments, divisions i unitats independents. I la gestió econòmica consisteix en decidir el grau d'implicació militar en el conflicte i el tipus de reforços que cal dur a la zona. I pels EUA també és important la moral de la societat civil.

Com podeu veure en la imatge de la dreta, el mapa del joc és gran, molt gran. Ocupa uns 180x80 cm, amb aquesta forma de L invertida, que inclou TOT el territori de Vietnam del Sud (República de Vietnam) més part de Cambotja, part de Laos i un tros de Vietnam del Nord (República Democràtica de Vietnam). El joc conté moltes peces, moltes. Penseu que cada divisió americana conté 14 o 15 peces i hi ha unes deu divisions americanes, més força divisions de l'ARVN (exèrcit de Vietnam del sud), moltes divisions de l'NVA (exèrcit de Vietnam del nord) i un fotimer de batallons, regiments i seccions polítiques del VietCong (guerrillers comunistes). Ah, i les tropes internacionals (ANZAC, Filipines, Tailàndia i Corea).

Cada exèrcit té el seu color: EUA verd, ARVN groc, NVA vermell i VietCong blau. És important ja que cada exèrcit té característiques diferents. A part, les peces són a nivell de batalló i de regiment i cal identificar cada peça segons quin batalló de quin regiment de quina divisió és de cara a rebre suport artiller o fins i tot de cara a participar en operacions.

I és que una escala tan grossa no es pot resoldre amb moviments clàssics de wargame (jo moc, jo ataco, tu mous, tu ataques). Aquí el concepte del joc són les operacions. Cada jugador declara un grup d'unitats que fan una operació, normalment a un hexàgon objectiu. Llavors cal declarar el suport artiller que l'operació rep en atac i en defensa. Llavors el jugador actiu va movent les seves unitats i l'opositor pot reaccionar davant de cada peça, forçant-los a combats no desitjats o apartant-se del seu camí. A més, si l'objectiu és un VietCong, pot ser que quan arribin les tropes els guerrillers hagin marxat ja fa estona... i això és molt frustrant, sobretot si l'operació era gaire grossa.

Quan l'operació es troba per fi amb l'enemic llavors hi ha el combat, que es basa en un sistema d'anar fer rondes de combats, que acaben afavorint a qui té més suport artiller, naval o aeri (normalment els EUA). Les unitats poden retirar-se abans de tenir gaires baixes. Les baixes es compten amb marcadors, de manera que es poden anar gastant moltes baixes abans d'haver de retirar peces del mapa. Ara bé, si ja no queden reforços qualsevol pèrdua en combat significarà eliminar peces... i això són molts punts de victòria.

Buf, aquesta és la idea del joc i encara queden detalls com operacions especials (moviment estratègic, seguretat, patrulla, defensa, neteja), les persecucions post-batalla, els tipus d'artilleria, els rangers ARVN, etc.

El joc es pot jugar com a escenari o com a campanya. Els escenaris es guanyen per puntuació, amb uns objectius definits per l'escenari. Normalment el jugador EUA-ARVN ha d'eliminar les tropes del nord i guerrilleres per ajudar al govern del sud, mentre que el jugador NVA-VietCong ha d'ocupar ciutats i pobles i zones agrícoles per controlar la població civil (i fer els programes d'adoctrinament ideològic).

El joc de campanya és força més complex ja que es té en compte el control ideològic de la població (que de fet és l'element definitiu de les guerres modernes) i el grau d'implicació en la guerra. Els EUA no poden implicar-se en la guerra més del que la moral els permet, i la moral baixa amb les pèrdues de soldats dels EUA. L'NVA guanya implicació (suport xinès i rus) a mesura que els EUA s'enfanguen més en la guerra, però té el problema d'un VietCong que demana grans quantitats de subministres sense ser gaire efectius en combat. Les regles permeten al jugador comunista muntar una ofensiva com la de 1968 (durant el Tet) que eliminarà quasi totes les tropes VietCong però que pot aconseguir enfonsar la moral americana just al moment precís: quan les tropes EUA es retiren el país només el defensa l'ARVN, un exèrcit plagat de disputes entre alts oficials i amb poca motivació de lluita (les regles també cobreixen tot això). Llavors només es qüestió de temps...

En definitiva, un joc molt i molt atractiu i interessant. Amb molt de pensament estratègic i que demana grans dosis de distribució operativa dels efectius. L'atzar no hi és molt definitiu ja que les batalles queden decantades per la força bruta i els dos jugadors han d'usar estratègies totalment diferents per aconseguir la victòria, cosa que sempre és d'agrair.

A les imatges us he posat la situació final de l'escenari 'The first volley', amb victòria clara dels EUA després de mantenir Hue i destruir dos dels tres regiments NVA (el tercer ha tornat a creuar la frontera). A la primera foto es veu tota la zona de joc (de Quang Tri a Quang Ngai). A la segona foto hi ha el detall de les províncies de Quang Tri i Thua Thuen, on es desenvolupa quasi tota l'acció d'aquest escenari.